它必須解決的問題
巴洛想做一款警探辦案遊戲,但遊戲很少處理對白密集的房間場景,因為聆聽本身是被動的。他也帶著多年來累積的挫折感:那些動作捕捉拍攝中的演出,臉部骨架無法重現。
構想
別再動畫化演出了:拍攝真實的訪談影片,並讓搜尋影片資料庫成為整個遊戲。
運作方式
七段 1994 年的訪談由同一位演員在一週內拍完;遊戲把玩家放在一個模擬的桌面上,輸入關鍵字便會回傳警方資料庫中的短片,每次搜尋最多五個結果,而故事只有在片段被重新排序、重新閱讀時才會浮現。
它的成果
PC Gamer 給它 90 分,並稱其為史上最棒的 FMV 遊戲;它在 2015 年 The Game Awards 拿下最佳敘事獎,並於 2016 年獲得三項 BAFTA(出道遊戲、遊戲創新、行動與掌機),也為一波 FMV 與資料庫驅動的敘事遊戲打開了大門。
背景
《Her Story》由曾任《沉默之丘》編劇的山姆·巴洛於 2015 年 6 月推出,只給玩家一項任務:坐在一個 90 年代中期的桌面前,把搜尋詞輸入警方資料庫,然後觀看回傳的短片。這些影片涵蓋七段 1994 年對同一位女性的訪談,內容關於她失蹤的丈夫;片段都是零碎的,只有當玩家挖出關鍵字並重新排序看過的內容時,這樁謀殺故事才會拼湊起來。
這個構想源自巴洛在《沉默之丘》與《Legacy of Kain: Dead Sun》動作捕捉上的挫折,那些細膩的演出在骨架與動畫中流失。他的解法是用 Viva Seifert 拍攝真實影片,並讓搜尋本身成為遊戲;他向 PC Gamer 形容這個機制基本上就是「用 Google 搜」的方式破解一樁謎案,而每次搜尋五個片段的上限,迫使玩家更聰明地搜尋,而不是更快地搜尋。
這場賭注在於:聆聽與調查能否和戰鬥一樣引人入勝。評論界認同了:PC Gamer 給它 90 分,並稱其為「史上最棒的 FMV 遊戲」,它也在 2015 年 The Game Awards 拿下最佳敘事獎,並於 2016 年獲得三項 BAFTA 遊戲獎(出道遊戲、遊戲創新、行動與掌機)。Engadget 後來歸功於它創造出一種比分支選擇更豐富的非線性互動敘事形式,把玩家當成偵探,而不是選單使用者。
它為何成立
把關鍵字輸入影片資料庫,讓被動的聆聽感覺充滿動態——遊戲性在於介面,而非動作。
真實影片勝過動畫化的近似:巴洛指出,《L.A. Noire》精心設計的動作捕捉方案最終落入恐怖谷,而影片則保持自然。
每次搜尋五個結果的上限,迫使玩家像調查員一樣思考,而不是按順序消費片段。
一位演員、一個房間、一個資料庫,讓極小的預算與極大的野心得以契合。
你能帶走什麼
當難題在於保存人類的演出時,優雅的解法是重新界定問題:保留原始影片,並讓介面本身成為互動層。
此後發展
《Her Story》成為復興 FMV 浪潮的樞紐,也成為資料庫驅動謎案的範本。巴洛在 2019 年的《Telling Lies》(完整對話、可搜尋影片)與 2022 年的《Immortality》中把這個機制放大;其他工作室在此後數年也持續推動同樣的搜尋與重組格式。它也重新框定了關於互動性是否非得意味著戰鬥、分支選單或玩家動作的爭論。
追溯依據
參考來源
- The story behind Her Story PC Gamer · pcgamer.com ·
- Watching as Detectives: The Truth Behind 'Her Story' Vice · vice.com ·
- British Academy Games Awards Winners Announced BAFTA · bafta.org ·