Barlow quería un procedimiento policial, pero los juegos rara vez abordan salas con mucho diálogo porque escuchar es pasivo. También arrastraba años de frustración por rodajes de captura de movimiento cuyas interpretaciones el rig facial no podía reproducir.

Dejar de animar la interpretación: rodar metraje real de entrevistas y hacer de la búsqueda en la base de datos de vídeo el juego entero.

Siete entrevistas de 1994 con una sola actriz se rodaron en una semana; el juego deja a los jugadores ante un escritorio ficticio donde escribir palabras clave devuelve clips de vídeo cortos de una base de datos policial, con un límite de cinco resultados por búsqueda, y la historia solo emerge a medida que los clips se reordenan y se releen.

PC Gamer le dio un 90 y lo llamó el mejor juego FMV jamás hecho; ganó el premio a Mejor Narrativa en The Game Awards 2015 y tres BAFTA en 2016 (Debut Game, Game Innovation, Mobile & Handheld), y abrió la puerta a una ola de juegos narrativos FMV y basados en bases de datos.

Her Story, publicado en junio de 2015 por Sam Barlow, antiguo guionista de Silent Hill, da a los jugadores una sola tarea: sentarse ante un escritorio de mediados de los 90, escribir términos de búsqueda en una base de datos policial y ver los clips de vídeo cortos que devuelve. El metraje cubre siete entrevistas de 1994 con una mujer sobre su marido desaparecido; los clips son fragmentos, y la historia del asesinato solo se arma a medida que los jugadores extraen palabras clave y reordenan lo que han visto.

La idea nació de la frustración de Barlow con la captura de movimiento en Silent Hill y Legacy of Kain: Dead Sun, donde las interpretaciones sutiles se perdían entre rigs y animación. Su solución fue rodar vídeo real con Viva Seifert y hacer de la búsqueda misma el juego, describiendo la mecánica a PC Gamer como, esencialmente, "googlear" tu camino a través de un misterio, con un límite de cinco clips por búsqueda que obliga a los jugadores a buscar con más inteligencia en lugar de más rapidez.

La apuesta era que escuchar e investigar podían ser tan absorbentes como el combate. La crítica estuvo de acuerdo: PC Gamer le dio un 90 y lo llamó "el mejor juego FMV jamás hecho", y ganó el premio a Mejor Narrativa en The Game Awards 2015 además de tres BAFTA Games Awards en 2016 (Debut Game, Game Innovation, Mobile & Handheld). Engadget le atribuyó después haber creado una forma narrativa interactiva y no lineal más rica que las elecciones ramificadas, una que trata al jugador como detective en lugar de como usuario de menús.

Escribir palabras clave en una base de datos de vídeo hizo que escuchar de forma pasiva se sintiera dinámico: la interfaz, no la acción, era el juego.

El metraje real superó a la aproximación animada: Barlow señaló que la elaborada solución de captura de movimiento de L.A. Noire terminaba en el valle inquietante, mientras que el vídeo se mantenía natural.

El límite de cinco resultados por búsqueda obligaba a los jugadores a pensar como investigadores en lugar de consumir clips en orden.

Un actor, una sala y una base de datos hicieron encajar un presupuesto mínimo con una ambición enorme.

Cuando el problema difícil es preservar una interpretación humana, la solución elegante es reformular el problema: conservar el vídeo en bruto y hacer de la interfaz misma la capa interactiva.

Her Story se convirtió en el punto de inflexión de una ola revivida de FMV y en una plantilla para misterios basados en bases de datos. Barlow amplió la mecánica con Telling Lies en 2019 (conversaciones completas, vídeo consultable) e Immortality en 2022; otros estudios siguieron explotando el mismo formato de buscar y reensamblar durante años después. También replanteó el debate sobre si la interactividad tiene que significar combate, menús ramificados o acción del jugador.

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Las fuentes

  1. The story behind Her Story PC Gamer · pcgamer.com ·
  2. Watching as Detectives: The Truth Behind 'Her Story' Vice · vice.com ·
  3. British Academy Games Awards Winners Announced BAFTA · bafta.org ·