2012 年,Steve Gaynor、Karla Zimonja 與 Johnnemann Nordhagen——曾參與《BioShock》及其《Minerva's Den》資料片的老將——在波特蘭創立了 The Fullbright Company,此前他們已在大專案上工作多年。他們想找回小團隊的感覺,並相信,通常在射擊遊戲中只是配角的玩家驅動式探索,只要規模夠小,就能撐起一整個遊戲。

讓一棟空屋成為整個遊戲:沒有戰鬥、沒有解謎、沒有其他角色——玩家打開的每一個抽屜、每一張紙條與每一卷卡帶,都在訴說同一個家庭的故事。

團隊打造了一棟佈置密集、設定於 1995 年的房子——選擇這個年份,是因為網路普及前的家庭仍會留下手寫紙條與信件——並讓玩家打開抽屜、檢視物品再放回原處。遊戲中沒有敵人,也沒有解謎:玩家走過這個家庭的物品,在 Katie 遠赴歐洲期間,拼湊出 Greenbriar 一家發生了什麼事。

截至 2014 年 2 月,《Gone Home》已售出 25 萬份——約 80% 透過 Steam 售出,其中 5 萬份是在上市第一個月賣出——並在 2014 年 BAFTA 遊戲獎中贏得出道遊戲獎。

2012 年,三位曾參與《BioShock》及其《Minerva's Den》資料片的開發者在波特蘭成立了 The Fullbright Company。Steve Gaynor 告訴 Rock Paper Shotgun,他們的靈感來自那些遊戲中由玩家驅動的探索——在環境中發現故事——並相信,通常只是配角的元素可以成為整個遊戲,前提是規模保持精簡:一棟房子,由四個人打造。

《Gone Home》讓玩家扮演 Katie Greenbriar,她在 1995 年 6 月結束一年的海外生活,回到空無一人的家。這棟房子就是遊戲:信件、紙條、一本小誌與一卷卡帶就是演員陣容,玩家透過閱讀家人留下的東西,發現她的妹妹 Sam 發生了什麼事。遊戲沒有戰鬥,也沒有失敗狀態;抽屜可以打開,物品可以檢視並放回,環境本身就在說故事。

這場賭注得到了回報。截至 2014 年 2 月,《Gone Home》已售出 25 萬份——約 80% 透過 Steam 售出,其中 5 萬份是在第一個月賣出——並在 2014 年 BAFTA 遊戲獎中贏得出道遊戲獎。它同時成為「步行模擬器」爭論的中心,評論者爭論一款沒有敵人、沒有失敗的遊戲究竟能不能算是一款遊戲。

移除戰鬥迫使每件物品都必須證明自己的存在價值,於是房子本身成了敘事媒介。

將故事設定在 1995 年,讓手寫紙條與實體物品成為人們溝通的自然方式——在簡訊與電子郵件可能瓦解謎團之前。

一棟密集的單一房屋,是四個人確實能填滿可信、手工細節的規模。

讓玩家打開抽屜並把東西放回,使他們感覺像有禮貌的客人,而非掠奪者,加深了真實住家的錯覺。

探索本身就是一種機制:移除戰鬥與解謎,把世界縮小到一棟密集的房子,每個可打開的物品都承載故事——小團隊靠著把規模削減到能填滿的程度而取勝。

《Gone Home》成為故事導向探索的參考基準:「步行模擬器」這個標籤就此固定下來,而它引發的爭論——沒有戰鬥或失敗的遊戲算不算遊戲——形塑了後續一波敘事獨立遊戲被描述與評論的方式。The Fullbright Company 在後續專案中延續以物品承載故事的語言,這款遊戲也透過新平台持續流通多年。

追溯依據

參考來源

  1. Steve Gaynor On The Weirdness Of Gone Home Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
  2. Gone Home has sold 250K copies Eurogamer · eurogamer.net ·
  3. British Academy Games Awards in 2014 Winners Announced BAFTA · bafta.org ·