Barlow wollte ein Polizeiverfahren, aber Spiele greifen selten dialoglastige Räume auf, weil Zuhören passiv ist. Außerdem trug er jahrelange Frustration aus Mo-Cap-Drehs mit sich, deren Darbietungen die Gesichts-Rig nicht wiedergeben konnte.

Die Darbietung nicht animieren: echtes Interviewmaterial drehen und die Suche in der Videodatenbank zum gesamten Spiel machen.

Sieben Interviews aus dem Jahr 1994 mit einer Schauspielerin wurden in einer Woche gedreht; das Spiel setzt die Spieler an einen fiktiven Desktop, wo die Eingabe von Stichwörtern kurze Videoclips aus einer Polizeidatenbank zurückliefert, begrenzt auf fünf Ergebnisse pro Suche, und die Geschichte entsteht erst, indem Clips neu geordnet und erneut gelesen werden.

PC Gamer bewertete es mit 90 und nannte es das beste FMV-Spiel aller Zeiten; es gewann Best Narrative bei den Game Awards 2015 und drei BAFTAs 2016 (Debut Game, Game Innovation, Mobile & Handheld) und öffnete die Tür für eine Welle von FMV- und datenbankgetriebenen Erzählspielen.

Her Story, im Juni 2015 vom ehemaligen Silent-Hill-Autor Sam Barlow veröffentlicht, gibt den Spielern eine einzige Aufgabe: an einem Desktop der Mitte der 90er sitzen, Suchbegriffe in eine Polizeidatenbank eingeben und die kurzen Videoclips ansehen, die zurückkommen. Das Material umfasst sieben Interviews aus dem Jahr 1994 mit einer Frau über ihren vermissten Ehemann; die Clips sind Fragmente, und die Mordgeschichte setzt sich erst zusammen, während die Spieler Stichwörter herausgraben und das Gesehene neu ordnen.

Die Idee entstand aus Barlows Frustration mit Motion Capture bei Silent Hill und Legacy of Kain: Dead Sun, wo subtile Darbietungen durch Rigs und Animation verloren gingen. Seine Lösung war, mit Viva Seifert echtes Video zu drehen und die Suche selbst zum Spiel zu machen; gegenüber PC Gamer beschrieb er die Mechanik im Wesentlichen als ein „Googeln“ durch ein Rätsel, wobei das Limit von fünf Clips pro Suche die Spieler zwang, klüger statt schneller zu suchen.

Das Wagnis war, dass Zuhören und Ermitteln ebenso packend sein könnten wie Kampf. Die Kritiker stimmten zu: PC Gamer gab 90 und nannte es „das beste FMV-Spiel aller Zeiten“, und es gewann Best Narrative bei den Game Awards 2015 sowie drei BAFTA Games Awards 2016 (Debut Game, Game Innovation, Mobile & Handheld). Engadget schrieb ihm später zu, eine reichere nichtlineare, interaktive Erzählform als verzweigte Entscheidungen geschaffen zu haben, eine, die den Spieler als Detektiv statt als Menü-Nutzer behandelt.

Stichwörter in eine Videodatenbank zu tippen ließ passives Zuhören dynamisch wirken – die Schnittstelle, nicht die Action, war das Spiel.

Echtes Material schlug animierte Annäherung: Barlow bemerkte, dass L.A. Noires aufwendige Mo-Cap-Lösung im Uncanny Valley endete, während Video natürlich blieb.

Das Limit von fünf Ergebnissen pro Suche zwang die Spieler, wie Ermittler zu denken, statt Clips der Reihe nach zu konsumieren.

Eine Schauspielerin, ein Raum, eine Datenbank ließen ein winziges Budget und einen riesigen Anspruch zusammenpassen.

Wenn das schwierige Problem darin besteht, eine menschliche Darbietung zu bewahren, ist die elegante Lösung, das Problem neu zu rahmen: das Rohvideo behalten und die Schnittstelle selbst zur interaktiven Ebene machen.

Her Story wurde zum Angelpunkt einer wiederbelebten FMV-Welle und zur Vorlage für datenbankgetriebene Rätsel. Barlow skalierte die Mechanik mit Telling Lies 2019 (vollständige Gespräche, durchsuchbares Video) und Immortality 2022 hoch; andere Studios führten dasselbe Format aus Suchen und Neuzusammensetzen noch Jahre danach weiter. Es rahmte auch die Debatte neu, ob Interaktivität überhaupt Kampf, verzweigte Menüs oder Spieleraktion bedeuten muss.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. The story behind Her Story PC Gamer · pcgamer.com ·
  2. Watching as Detectives: The Truth Behind 'Her Story' Vice · vice.com ·
  3. British Academy Games Awards Winners Announced BAFTA · bafta.org ·