在《魔獸世界》讓他感到孤單之後,Jenova Chen 研究了線上遊玩,並得出結論:大多數玩家都覺得陌生人是充滿敵意的。他想要一款線上遊戲,讓遇見另一個人感覺是正面的,於是他把線上遊戲通常用來辨識與比較玩家的一切全都拿掉。

圍繞匿名來設計多人遊玩:沒有名字、聊天、HUD 或大廳——玩家只能鳴叫,於是合作變成無聲的情感交流,而非競爭。

玩家以匿名的披袍身影出現,只能跳躍並發出鳴叫;名字要等到片尾名單才揭曉,遊戲中沒有武器,資源會重生,因此第二位玩家永遠不會與第一位玩家競爭。陌生人在這段兩小時的旅程中被默默配對。

在 2012 年 3 月推出後的兩週內,《Journey》便打破 PlayStation Network 與 PlayStation Store 的銷售紀錄,成為史上銷售最快的 PSN 遊戲;它後來也憑這套匿名、無聲的合作設計贏得皮博迪獎。

《Journey》於 2012 年 3 月在 PlayStation 3 上推出,是一款兩小時的遊戲,沒有對白、沒有暴力,幾乎沒有介面。它最激進的決定是隱形的:在線上相遇的玩家是匿名的披袍身影,不能說話、看不到名字,也無法加入大廳——唯一的互動是一聲輕柔的鳴叫。

創意總監 Jenova Chen 表示,這個想法來自他玩《魔獸世界》時感到的孤單。研究讓他確信,線上遊戲大多教會玩家預期陌生人的惡意,於是他逐一移除競爭的來源:沒有武器、沒有 HUD、沒有玩家 ID——名字只在片尾名單出現。甚至共享的拾取物也改成會重生,讓第二位玩家永遠不會被視為對手。

這套極簡設計奏效了:無聲的陌生人最終在沙漠中彼此幫助,評論家與玩家都描述了與從未辨識身分的人之間出乎意料的溫柔時刻。遊戲自家工作室回報,在推出後兩週內,它便打破 PlayStation Network 與 PlayStation Store 的紀錄,成為有史以來銷售最快的 PSN 遊戲。

《Journey》後來贏得皮博迪獎,該獎讚揚它鼓勵與匿名陌生人合作,而非為了競爭或名聲對他們大吼——這證明從多人遊玩中移除身分,可以造就一款商業上成功、情感上獨樹一幟的遊戲。

匿名移除了讓線上玩家充滿敵意的社交盔甲。

沒有聊天迫使玩家解讀彼此的動作,而非言語。

移除武器讓另一位玩家成為焦點,而非目標。

會重生的拾取物消除了最後一個小心眼競爭的機會。

移除身分與競爭可以讓陌生人更友善——當玩家用來彼此排名比較的工具消失時,幫助別人本身就成了一種回報。

《Journey》成為非競爭性合作與情感化遊戲設計的參照點,在 GDC 演講與產業回顧中被引用,作為線上遊玩可以溫和的證明。它以匿名鳴叫為基礎的陪伴模式在後來的獨立遊戲中獲得迴響,而皮博迪獎的肯定則標誌著機構對遊戲作為敘事媒體的認可。

追溯依據

參考來源

  1. Jenova Chen reveals secrets of Journey design MCV/Develop · mcvuk.com ·
  2. Journey (2012) — The Peabody Awards Peabody Awards · peabodyawards.com
  3. Journey is PSN's Fastest-Selling Game, Soundtrack Coming Soon thatgamecompany · thatgamecompany.com ·