Toby Fox, um desenvolvedor solo sem publisher, queria fazer um RPG em que a violência fosse uma escolha e não algo dado, e em que cada monstro parecesse um indivíduo em vez de um encontro genérico.
A ideia
Fazer da misericórdia uma mecânica de combate de primeira classe: todo inimigo, até o chefe final, pode ser convencido a sair da luta com conversa ou piadas — e o jogo lembra se você fez isso.
Fox criou um sistema de batalha inspirado no sistema de conversa de Shin Megami Tensei e na esquiva bullet-hell, no qual as ações de Poupar se acumulam turno a turno até um monstro ir embora; as escolhas de matar ou poupar persistem no arquivo de save e produzem finais diferentes, do pacifista ao genocídio.
Lançado em 15 de setembro de 2015 com um orçamento de cerca de US$ 50.000 no Kickstarter, Undertale vendeu mais de um milhão de cópias em um ano, chegou ao PS4 e ao Switch até 2018 e se tornou o modelo para RPGs indie movidos por emoção, como Celeste e Omori.
Contexto
Undertale foi lançado em 15 de setembro de 2015 com o slogan 'Um RPG tradicional em que ninguém precisa se machucar'. Toby Fox, que escreveu, programou e compôs quase todo o jogo sozinho, havia arrecadado cerca de US$ 50.000 no Kickstarter — a campanha mais que dobrou a meta em um dia — e o jogo final durava cerca de seis horas.
Sua subversão era estrutural: em um gênero construído sobre grind e combate, todo monstro podia ser convencido a sair da luta com conversa, piadas, flerte ou argumentos. Fox disse ao The Escapist que o sistema de conversa foi inspirado em Shin Megami Tensei e que queria que cada monstro parecesse um indivíduo, porque na maioria dos RPGs 'eles te atacam, você se cura, você os ataca, eles morrem. Isso não tem sentido'. As escolhas do jogo persistiam no arquivo de save, então a forma como o jogador tratava os inimigos mudava o mundo, os finais e até a memória que o jogo tinha do jogador.
Críticos elogiaram o combate subversivo e a escrita emocional, e os jogadores ampliaram tudo isso com jogatinas, memes e fan art no YouTube, na Twitch e no Tumblr. Undertale vendeu mais de um milhão de cópias no primeiro ano após o lançamento e chegou ao PlayStation 4 e ao Nintendo Switch até 2018, apresentando a mecânica de misericórdia a um público muito maior.
Uma década depois, é considerado um dos RPGs mais influentes de sua época: a Inverse credita a ele ter mostrado que histórias profundamente pessoais e idiossincráticas podiam ressoar em escala massiva, e ter mudado a forma como a indústria fala sobre escolha do jogador — poupar ou acabar com um inimigo virou uma declaração sobre o tipo de história que o jogador queria contar.
Transforma o padrão do gênero — matar tudo — em uma escolha genuína, dando à misericórdia a mesma profundidade e o mesmo ciclo de feedback do combate.
O próprio arquivo de save se torna um livro-razão moral: o jogo lembra silenciosamente de cada morte ou poupança, então são as ações do jogador, e não um menu, que escrevem a história.
Um desenvolvedor solo com um orçamento minúsculo provou que uma equipe grande e gráficos grandiosos não eram o que fazia um RPG importar, remodelando as expectativas para jogos indie.
Em vez de dar lições, torna concreto o retorno emocional da bondade — poupar inimigos desbloqueia amigos, finais e conteúdo que a violência tranca.
Torne o tema jogável: quando a história é sobre bondade, dê à bondade a mesma profundidade mecânica do combate, e deixe o próprio jogo julgar as escolhas do jogador.
A influência de Undertale sobreviveu ao ano de lançamento: os ports para PS4 e Vita (2017) e Switch (2018) ampliaram seu público, e o jogo seguinte de Fox, DELTARUNE, distribuído capítulo a capítulo, levou adiante o mesmo design de conversar em vez de matar. Retrospectivas dez anos depois ainda o citam como um ponto de virada para os RPGs indie e para a escolha significativa do jogador, com Celeste e Omori entre os jogos que seguiram seu modelo emocional de equipe pequena.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- Undertale on Steam Steam (Valve) · store.steampowered.com
- Undertale Dev: 'Every Monster Should Feel Like an Individual' The Escapist · escapistmagazine.com ·
- Ten Years Ago, A Single Developer Changed Gaming Forever Inverse · inverse.com ·