A Game Science, um pequeno estúdio de Shenzhen, queria fazer um jogo AAA para um jogador — uma categoria que os estúdios chineses haviam abandonado em favor de títulos mobile free-to-play e que nenhum desenvolvedor chinês jamais havia vendido globalmente. Escolheu Jornada para o Oeste como história e partiu para provar que estúdios chineses podiam competir nos padrões mundiais.

Apostar que um estúdio chinês pode fazer um RPG de ação AAA de nível mundial a partir de Jornada para o Oeste, prová-lo com jogabilidade bruta de pré-alfa e reconstruir templos reais.

Em 20 de agosto de 2020, o estúdio publicou 13 minutos de jogabilidade honesta de pré-alfa; passou de 10 milhões de visualizações no Bilibili em um dia e virou tendência no mundo todo. Nos quatro anos seguintes, a equipe escaneou 36 sítios reais do patrimônio chinês — templos, estátuas em penhascos, grutas — para o que o Wen Wei Po chamou de primeira biblioteca de ativos virtuais de arquitetura antiga da China, desenvolveu o jogo na Unreal Engine e o lançou para PC e PS5 em 20 de agosto de 2024.

A Game Science anunciou 10 milhões de cópias vendidas até 23 de agosto de 2024 — três dias após o lançamento — com mais de três milhões de jogadores simultâneos em todas as plataformas. Tornou-se o jogo para um jogador mais jogado da história da Steam, impulsionou o turismo aos sítios patrimoniais de Shanxi e foi saudado pela Xinhua como o primeiro título 'Triple-A' desenvolvido na China.

Em 2020, jogos chineses significavam títulos mobile free-to-play; nenhum estúdio chinês havia lançado um blockbuster AAA para um jogador de alcance global. A Game Science, um pequeno estúdio de Shenzhen, escolheu a aposta oposta: um RPG de ação de alto orçamento, com quatro anos de desenvolvimento, baseado no clássico romance Jornada para o Oeste. Em 20 de agosto de 2020, publicou 13 minutos de jogabilidade bruta de pré-alfa para provar que o projeto era real.

O trailer passou de 10 milhões de visualizações no Bilibili em 24 horas e virou tendência em fóruns de língua inglesa. O fundador Feng Ji escreveu que as imagens pretendiam ser honestas — mostrando tanto a promessa quanto as arestas — e atrair talentos. O estúdio então ficou em silêncio por quatro anos, escaneando 36 sítios reais do patrimônio em toda a China, incluindo templos, esculturas da dinastia Yuan e grutas, para uma biblioteca digital relatada como a primeira da China dedicada à arquitetura antiga, e reconstruindo-os na Unreal Engine.

Lançado em 20 de agosto de 2024 para PC e PlayStation 5, Black Myth: Wukong vendeu 10 milhões de cópias em três dias com mais de três milhões de jogadores simultâneos, tornou-se o jogo para um jogador mais jogado da história da Steam e provocou um aumento do turismo aos templos e grutas de Shanxi usados no jogo. A Xinhua o chamou de primeiro título 'Triple-A' desenvolvido na China e uma prova de que os jogos chineses podiam alcançar padrões de nível mundial.

Inverteu um consenso de mercado: em vez de seguir o dinheiro do mobile free-to-play chinês, a Game Science apostou quatro anos em um jogo AAA para um jogador voltado ao mundo.

O trailer de 13 minutos de jogabilidade bruta foi transparência radical — sem cinemática, sem vertical slice polido — e sua viralidade deu a um projeto longo um público global pré-construído.

Construir o mundo a partir de patrimônio real escaneado deu ao jogo uma especificidade cultural que nenhum clone de fantasia poderia copiar, e transformou seu lançamento em um marco nacional.

A aposta foi total: anos de desenvolvimento, nenhuma publisher e um gênero que o mercado doméstico havia abandonado — por isso seu sucesso mudou o que os estúdios chineses acreditavam ser possível.

Mostre jogabilidade bruta antes do lançamento; 13 minutos construíram um público global. Escanear templos reais transformou uma história nacional em uma história global.

O lançamento fez do estúdio um símbolo nacional. A Xinhua o chamou de primeiro título Triple-A da China. O turismo a Shanxi disparou. O Goldman Sachs projetou 20 milhões de unidades na Steam. A equipe construiu a primeira biblioteca de ativos virtuais de arquitetura antiga da China, digitalizando as Esculturas Rupestres de Dazu e o Templo Lingyin. O jogo provou que desenvolvedores chineses podiam competir no mais alto nível.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. Black Myth: Wukong Sells an Incredible 10 Million Copies in Just 3 Days IGN · ign.com ·
  2. China Focus: 'Black Myth: Wukong' becomes smash hit with over 10 million copies sold Xinhua · english.news.cn ·
  3. Black Myth: Wukong Developer Responds to Trailer's Popularity GameLuster · gameluster.com ·
  4. 火爆背後的黑科技「七十二變」 Wen Wei Po (香港文匯報) · wenweipo.com ·