Toby Fox 是沒有發行商的獨立開發者,他想做一款 RPG,讓暴力成為一種選擇而非既定前提,並讓每個怪物都像獨立的個體,而不是千篇一律的遭遇戰。

把寬恕做成第一等的戰鬥機制:每個敵人,甚至最終頭目,都能被說服或逗笑而退出戰鬥——而且遊戲會記住你這麼做了沒有。

Fox 打造了一套受《真·女神轉生》交談系統與彈幕閃避啟發的戰鬥系統,其中「饒恕」行動會逐回合累積,直到怪物轉身離去;殺或饒的選擇會持續保存在存檔中,並產生從和平主義到種族滅絕的不同結局。

《Undertale》於 2015 年 9 月 15 日發行,Kickstarter 募資約 5 萬美元,一年內賣出超過一百萬份,並於 2018 年前登上 PS4 與 Switch,成為《Celeste》與《Omori》等情感驅動獨立 RPG 的範本。

《Undertale》於 2015 年 9 月 15 日推出,標語是「一款傳統 RPG,沒有人非得受傷。」Toby Fox 幾乎獨自包辦了整款遊戲的編劇、程式與配樂,他在 Kickstarter 上募得約 5 萬美元——該募資活動在一天內就超過目標兩倍以上——完成後的遊戲長度約六小時。

它的顛覆是結構性的:在一個建立在刷怪與戰鬥之上的類型裡,每個怪物都能被交談、逗笑、調情或說理而退出戰鬥。Fox 告訴《The Escapist》,交談系統的靈感來自《真·女神轉生》,他希望每個怪物都像獨立的個體,因為在大多數 RPG 裡「它們攻擊你,你治療,你攻擊它們,它們死去。這毫無意義。」遊戲的選擇會持續保存在存檔中,因此玩家如何對待敵人,會改變世界、結局,甚至遊戲對玩家的記憶。

評論家讚賞其顛覆性的戰鬥與充滿情感的敘事,玩家則透過實況通關、迷因與同人創作在 YouTube、Twitch 和 Tumblr 上推波助瀾。《Undertale》在發行一年內賣出超過一百萬份,並於 2018 年前登上 PlayStation 4 與 Nintendo Switch,把寬恕機制介紹給更廣大的受眾。

十年後,它被視為那個時代最具影響力的 RPG 之一:《Inverse》歸功於它證明了極度個人化、獨特怪奇的故事也能在大規模受眾中引起共鳴,並改變了業界談論玩家選擇的方式——饒恕或了結一個敵人,成了玩家想訴說什麼樣故事的宣言。

它把這個類型的預設——殺光一切——變成真正的選擇,讓寬恕擁有與戰鬥同等的深度與回饋循環。

存檔本身成了道德帳本:遊戲默默記住每一次殺戮或饒恕,因此是玩家的行動、而非選單,在書寫故事。

一位預算微薄的獨立開發者證明了,大團隊與精美畫面並不是讓 RPG 舉足輕重的關鍵,重塑了人們對獨立遊戲的期待。

它不說教,而是把善意的情感回報具體化——饒恕敵人會解鎖朋友、結局與內容,而暴力則將其鎖上。

讓主題變得可玩:當故事談的是善意,就給善意與戰鬥同等的機制深度,並讓遊戲本身評判玩家的選擇。

《Undertale》的影響力超越了它的發行年:PS4 與 Vita(2017 年)及 Switch(2018 年)的移植擴大了受眾,而 Fox 的下一款遊戲《DELTARUNE》以一章一章的方式發行,延續了同樣的「交談而非殺戮」設計。十年後的回顧仍將它視為獨立 RPG 與有意義玩家選擇的轉捩點,《Celeste》與《Omori》都是追隨其情感化、小團隊範本的遊戲。

追溯依據

參考來源

  1. Undertale on Steam Steam (Valve) · store.steampowered.com
  2. Undertale Dev: 'Every Monster Should Feel Like an Individual' The Escapist · escapistmagazine.com ·
  3. Ten Years Ago, A Single Developer Changed Gaming Forever Inverse · inverse.com ·