Toby Fox, un desarrollador en solitario sin distribuidora, quería hacer un RPG en el que la violencia fuera una elección y no algo dado, y en el que cada monstruo se sintiera como un individuo en lugar de un encuentro genérico.

Convertir la misericordia en una mecánica de combate de primer nivel: se puede sacar de la lucha a cualquier enemigo, incluso al jefe final, hablando o bromeando con él, y el juego recuerda si lo hiciste.

Fox construyó un sistema de combate inspirado en el sistema de conversación de Shin Megami Tensei y en la evasión de bullet hell, en el que las acciones de Perdonar acumulan turno a turno hasta que un monstruo se marcha; las elecciones de matar o perdonar persisten en el archivo de guardado y producen finales distintos, desde pacifista hasta genocida.

Lanzado el 15 de septiembre de 2015 con un presupuesto de Kickstarter de aproximadamente 50.000 dólares, Undertale vendió más de un millón de copias en un año, llegó a PS4 y Switch en 2018, y se convirtió en la plantilla de RPG indie de carga emocional como Celeste y Omori.

Undertale se lanzó el 15 de septiembre de 2015 con el eslogan «Un RPG tradicional en el que nadie tiene que salir herido». Toby Fox, que escribió, programó y compuso casi todo el juego él mismo, había recaudado alrededor de 50.000 dólares en Kickstarter —la campaña más que duplicó su objetivo en un día— y el juego terminado duraba unas seis horas.

Su subversión era estructural: en un género construido sobre el grinding y el combate, se podía sacar de la lucha a cada monstruo hablando, bromeando, coqueteando o razonando con él. Fox declaró a The Escapist que el sistema de conversación se inspiró en Shin Megami Tensei, y que quería que cada monstruo se sintiera como un individuo, porque en la mayoría de los RPG «te atacan, te curas, los atacas, mueren. Eso no tiene ningún significado». Las elecciones del juego persistían en el archivo de guardado, de modo que cómo trataba un jugador a los enemigos cambiaba el mundo, los finales e incluso la memoria que el juego tenía del jugador.

La crítica elogió el combate subversivo y la escritura emocional, y los jugadores lo amplificaron mediante partidas, memes y fan art en YouTube, Twitch y Tumblr. Undertale vendió más de un millón de copias en el año siguiente a su lanzamiento y llegó a PlayStation 4 y Nintendo Switch en 2018, presentando la mecánica de la misericordia a un público mucho más amplio.

Una década después se le considera uno de los RPG más influyentes de su época: Inverse le atribuye haber demostrado que las historias profundamente personales e idiosincrásicas podían resonar a escala masiva, y haber cambiado la forma en que la industria habla de la elección del jugador —perdonar o acabar con un enemigo se convirtió en una declaración sobre el tipo de historia que el jugador quería contar.

Convierte lo predeterminado del género —matarlo todo— en una elección genuina al dar a la misericordia la misma profundidad y el mismo bucle de retroalimentación que al combate.

El propio archivo de guardado se convierte en un libro moral: el juego recuerda en silencio cada muerte o perdón, de modo que las acciones del jugador, y no un menú, escriben la historia.

Un desarrollador en solitario con un presupuesto mínimo demostró que un gran equipo y grandes gráficos no eran lo que hacía importante a un RPG, reconfigurando las expectativas para los juegos indie.

En lugar de dar lecciones, hace concreto el beneficio emocional de la bondad: perdonar a los enemigos desbloquea amigos, finales y contenido que la violencia deja fuera de alcance.

Haz que el tema sea jugable: cuando la historia trata de la bondad, dale a la bondad la misma profundidad mecánica que al combate, y deja que el propio juego juzgue las elecciones del jugador.

La influencia de Undertale sobrevivió a su año de lanzamiento: las versiones para PS4 y Vita (2017) y Switch (2018) ampliaron su público, y el siguiente juego de Fox, DELTARUNE, distribuido capítulo a capítulo, llevó adelante el mismo diseño de hablar en lugar de matar. Las retrospectivas diez años después lo siguen citando como un punto de inflexión para los RPG indie y para la elección significativa del jugador, con Celeste y Omori entre los juegos que siguieron su plantilla emocional de equipo pequeño.

CONSULTA LAS PRUEBAS

Las fuentes

  1. Undertale on Steam Steam (Valve) · store.steampowered.com
  2. Undertale Dev: 'Every Monster Should Feel Like an Individual' The Escapist · escapistmagazine.com ·
  3. Ten Years Ago, A Single Developer Changed Gaming Forever Inverse · inverse.com ·