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《Undertale》让仁慈成为机制——一款可以放过每一个敌人的RPG
Toby Fox的2015年RPG让玩家通过对话、玩笑或调情让每个敌人退出战斗;仁慈作为真实机制,一年内销量超过百万。
Toby Fox
当时的题目
Toby Fox, a solo developer with no publisher, wanted to make an RPG where violence is a choice rather than a given, and where every monster feels like an individual instead of a generic encounter.
它是怎么成立的
《Undertale》于2015年9月15日发布,宣传语为“一款无需伤害任何人的传统RPG”。Toby Fox几乎独自编写、编程和配乐,通过Kickstarter筹集约5万美元——活动一天内超过目标两倍——完成游戏约六小时。
它的颠覆是结构性的:在强调刷怪和战斗的体裁中,每只怪物都可以通过对话、玩笑、调情或说理离开战斗。Fox告诉The Escapist,对话系统灵感来自《真女神转生》,他希望每只怪物都像个体,因为在大多数RPG中“它们攻击,你治疗,你攻击,它们死亡。这没有意义。”游戏的选择会保存在存档中,所以玩家对待敌人的方式会改变世界、结局,甚至游戏对玩家的记忆。
评论家称赞颠覆性的战斗和情感叙事,玩家通过YouTube、Twitch和Tumblr上的游玩视频、梗和粉丝艺术放大了影响力。《Undertale》发布一年内销量超百万,2018年登陆PlayStation 4和Nintendo Switch,让仁慈机制触达更广受众。
十年后,它被视为该时代最具影响力的RPG之一:Inverse称它展示了深刻个人化、独特的故事能引起大规模共鸣,并改变了行业讨论玩家选择的方式——放过或杀死敌人成为玩家想讲述何种故事的声明。
妙在哪
- 它把体裁的默认——杀死一切——变成真正的选择,因为给仁慈与战斗同等的深度和反馈循环。
- 存档文件本身成为道德账本:游戏默默记录每次杀戮或宽恕,所以让玩家的行动而非菜单书写故事。
- 一位独立开发者以微小预算证明大团队和精美画面不是RPG重要的原因,重塑了独立游戏的期望。
- 它不说教,而是让善良的情感回报具体化——放过敌人会解锁朋友、结局和暴力之路锁定的内容。
做出来什么
Released September 15, 2015 on roughly a $50,000 Kickstarter budget, Undertale sold over a million copies within a year, reached PS4 and Switch by 2018, and became the template for emotionally driven indie RPGs such as Celeste and Omori.
可以借走的
让主题可玩:当故事关于善良时,给善良与战斗同样深的机制,让游戏本身评判玩家的选择。
后来
《Undertale》的影响力超出发布之年:2017年移植到PS4和Vita,2018年登陆Switch,扩大了受众;Fox的下一部作品《DELTARUNE》分章节发布,延续了“对话而非杀戮”的设计。十年后的回顾仍将其视为独立RPG和有意义玩家选择的转折点,《Celeste》和《Omori》等游戏遵循了其情感化、小团队的模板。
资料来源
- Undertale on Steam
- Undertale Dev: 'Every Monster Should Feel Like an Individual'
- Ten Years Ago, A Single Developer Changed Gaming Forever
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轮到你了
你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。
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