要解决的问题
Toby Fox,一位没有发行商的独立开发者,想制作一款暴力是选择而非必然的RPG,让每只怪物都感觉是个体而非泛泛的遭遇。
创意是什么
让仁慈成为首要战斗机制:每个敌人,甚至最终boss,都可以通过对话或玩笑化解战斗——游戏会记住你是否这么做。
如何实现
Fox构建了一个战斗系统,灵感来自《真女神转生》的对话系统和弹幕躲避,其中“宽恕”动作逐回合积累,直到怪物离开;杀或饶的选择会保存在存档中,并产生不同结局,从和平到屠杀。
产生的效果
于2015年9月15日发布,Kickstarter预算约5万美元,一年内销量超百万,2018年登陆PS4和Switch,成为《Celeste》和《Omori》等情感驱动独立RPG的模板。
背景
《Undertale》于2015年9月15日发布,宣传语为“一款无需伤害任何人的传统RPG”。Toby Fox几乎独自编写、编程和配乐,通过Kickstarter筹集约5万美元——活动一天内超过目标两倍——完成游戏约六小时。
它的颠覆是结构性的:在强调刷怪和战斗的体裁中,每只怪物都可以通过对话、玩笑、调情或说理离开战斗。Fox告诉The Escapist,对话系统灵感来自《真女神转生》,他希望每只怪物都像个体,因为在大多数RPG中“它们攻击,你治疗,你攻击,它们死亡。这没有意义。”游戏的选择会保存在存档中,所以玩家对待敌人的方式会改变世界、结局,甚至游戏对玩家的记忆。
评论家称赞颠覆性的战斗和情感叙事,玩家通过YouTube、Twitch和Tumblr上的游玩视频、梗和粉丝艺术放大了影响力。《Undertale》发布一年内销量超百万,2018年登陆PlayStation 4和Nintendo Switch,让仁慈机制触达更广受众。
十年后,它被视为该时代最具影响力的RPG之一:Inverse称它展示了深刻个人化、独特的故事能引起大规模共鸣,并改变了行业讨论玩家选择的方式——放过或杀死敌人成为玩家想讲述何种故事的声明。
为什么有效
它把体裁的默认——杀死一切——变成真正的选择,因为给仁慈与战斗同等的深度和反馈循环。
存档文件本身成为道德账本:游戏默默记录每次杀戮或宽恕,所以让玩家的行动而非菜单书写故事。
一位独立开发者以微小预算证明大团队和精美画面不是RPG重要的原因,重塑了独立游戏的期望。
它不说教,而是让善良的情感回报具体化——放过敌人会解锁朋友、结局和暴力之路锁定的内容。
可以借鉴什么
让主题可玩:当故事关于善良时,给善良与战斗同样深的机制,让游戏本身评判玩家的选择。
后续
《Undertale》的影响力超出发布之年:2017年移植到PS4和Vita,2018年登陆Switch,扩大了受众;Fox的下一部作品《DELTARUNE》分章节发布,延续了“对话而非杀戮”的设计。十年后的回顾仍将其视为独立RPG和有意义玩家选择的转折点,《Celeste》和《Omori》等游戏遵循了其情感化、小团队的模板。
从这里,追溯依据
参考来源
- Undertale on Steam Steam (Valve) · store.steampowered.com
- Undertale Dev: 'Every Monster Should Feel Like an Individual' The Escapist · escapistmagazine.com ·
- Ten Years Ago, A Single Developer Changed Gaming Forever Inverse · inverse.com ·