Em 2005, formandos da DigiPen mostraram seu projeto de classe de física e 3D, Narbacular Drop, em uma feira de carreiras. A Valve ficou tão impressionada que contratou toda a equipe de oito pessoas e pediu que reconstruíssem o jogo com o polimento e a escala da Valve.

Fazer do raciocínio espacial o jogo inteiro: uma arma que liga duas superfícies com portais, sem armas nem combate, apenas movendo a si mesmo e objetos pelo espaço.

A equipe reconstruiu a mecânica de portais no motor Source, adicionou a antagonista de IA GLaDOS, câmaras de teste e a música dos créditos finais 'Still Alive', e lançou Portal dentro de The Orange Box em outubro de 2007. A Valve o manteve curto e deixou uma única mecânica sustentar toda a experiência.

Portal vendeu quase quatro milhões de cópias até abril de 2011, excluindo vendas na Steam, ganhou uma dúzia de prêmios na GDC 2008, e 'Still Alive' se tornou um meme cultural — um projeto estudantil se tornou um dos jogos de quebra-cabeça mais estudados já feitos.

Em 2005, uma equipe de formandos do DigiPen Institute of Technology criou Narbacular Drop, um jogo estudantil marrom e cheio de bugs com uma propriedade notável: sua arma podia cortar portais interligados nas superfícies, permitindo que os jogadores atravessassem paredes. Eles o demonstraram em uma feira de carreiras, e a Valve ficou tão impressionada que contratou toda a equipe de oito pessoas.

A Valve pediu aos estudantes que fizessem o jogo todo de novo com polimento profissional. A versão reconstruída, Portal, removeu o cenário original de masmorra e manteve a arma de portais como o jogo inteiro: sem armas, sem inimigos para atirar — apenas quebra-cabeças espaciais que movem o jogador e objetos através de aberturas interligadas, ambientados nas câmaras de teste da Aperture Science.

A equipe adicionou uma antagonista de IA, GLaDOS, cuja voz inexpressiva guia e provoca o jogador, e coroou a curta campanha com a música dos créditos 'Still Alive'. Portal foi lançado em outubro de 2007 como parte de The Orange Box, o mesmo pacote de Half-Life 2 e Team Fortress 2.

O risco valeu a pena: até abril de 2011, a Valve confirmou que Portal havia vendido quase quatro milhões de cópias em todo o mundo, excluindo downloads pela Steam, e na GDC 2008 o jogo levou para casa uma dúzia de prêmios enquanto a equipe apresentava seu postmortem da jornada de Narbacular Drop a Portal.

A Valve apostou em uma mecânica comprovada em vez de uma equipe comprovada, contratando os estudantes que já haviam resolvido o problema difícil.

Remover o combate concentrou o jogo inteiramente em uma ideia espacial, fazendo da arma de portais a estrela em vez de um truque.

Uma antagonista de IA e uma música deram personalidade a um jogo de quebra-cabeça puro, de modo que ele soava como drama, não apenas exercícios.

Lançar dentro de The Orange Box deu a um título experimental a distribuição de um pacote blockbuster.

Manter o jogo curto protegeu a novidade: a ideia nunca se prolongou além do ponto.

Uma única mecânica original pode sustentar um produto inteiro se você remover todo o resto: contrate as pessoas por trás de uma ideia e então dê a elas espaço para fazer dessa ideia a experiência inteira.

Portal se tornou uma franquia: Portal 2 (2011) expandiu o universo, e a arma de portais, o cubo companheiro e 'the cake is a lie' entraram na cultura mainstream. Quatro dos oito desenvolvedores estudantes originais ainda estavam na Valve quase doze anos após serem contratados, e Narbacular Drop continua gratuito para download como a origem visível da série.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. How Valve found Portal Eurogamer · eurogamer.net ·
  2. Narbacular Drop — Kim Swift interview Eurogamer · eurogamer.net ·
  3. First Portal has sold nearly 4 million copies VideoGamer · videogamer.com ·
  4. Portal on Steam Valve Corporation · store.steampowered.com