Toby Fox, développeur solo sans éditeur, voulait créer un RPG où la violence soit un choix plutôt qu'une donnée, et où chaque monstre ressemble à un individu plutôt qu'à une rencontre générique.
L'idée
Faire de la clémence une mécanique de combat à part entière : chaque ennemi, même le boss final, peut être convaincu d'abandonner le combat en lui parlant ou en plaisantant — et le jeu se souvient si vous l'avez fait.
Fox a conçu un système de combat inspiré du système de dialogue de Shin Megami Tensei et de l'esquive en bullet-hell, dans lequel les actions Épargner s'accumulent tour après tour jusqu'à ce qu'un monstre s'en aille ; les choix de tuer ou d'épargner persistent dans la sauvegarde et produisent différentes fins, du pacifisme au génocide.
Sorti le 15 septembre 2015 avec un budget Kickstarter d'environ 50 000 dollars, Undertale s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires en un an, est arrivé sur PS4 et Switch en 2018, et est devenu le modèle des RPG indépendants à forte charge émotionnelle comme Celeste et Omori.
Contexte
Undertale est sorti le 15 septembre 2015 avec le slogan « Un RPG traditionnel où personne n'est obligé d'être blessé. » Toby Fox, qui a écrit, programmé et composé la quasi-totalité du jeu lui-même, avait récolté environ 50 000 dollars sur Kickstarter — la campagne a plus que doublé son objectif en une journée — et le jeu terminé durait environ six heures.
Sa subversion était structurelle : dans un genre bâti sur le farming et le combat, chaque monstre pouvait être convaincu, amusé, séduit ou raisonné pour éviter un affrontement. Fox a déclaré à The Escapist que le système de dialogue était inspiré de Shin Megami Tensei, et qu'il voulait que chaque monstre ressemble à un individu, car dans la plupart des RPG « ils vous attaquent, vous vous soignez, vous les attaquez, ils meurent. Cela n'a aucun sens. » Les choix du jeu persistaient dans la sauvegarde, si bien que la façon dont un joueur traitait les ennemis changeait le monde, les fins et même la mémoire que le jeu gardait du joueur.
Les critiques ont salué le combat subversif et l'écriture émotionnelle, et les joueurs l'ont amplifié par des parties, des mèmes et des fan arts sur YouTube, Twitch et Tumblr. Undertale s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires dans l'année suivant sa sortie et est arrivé sur PlayStation 4 et Nintendo Switch en 2018, faisant découvrir la mécanique de clémence à un public bien plus large.
Dix ans plus tard, il est considéré comme l'un des RPG les plus influents de son époque : Inverse lui attribue d'avoir montré que des histoires profondément personnelles et idiosyncratiques pouvaient trouver un écho à grande échelle, et d'avoir changé la façon dont l'industrie parle du choix du joueur — épargner ou achever un ennemi est devenu une déclaration sur le type d'histoire que le joueur voulait raconter.
Il transforme le réflexe par défaut du genre — tout tuer — en un véritable choix, en donnant à la clémence la même profondeur et la même boucle de rétroaction qu'au combat.
La sauvegarde elle-même devient un registre moral : le jeu se souvient discrètement de chaque meurtre ou de chaque grâce, si bien que ce sont les actions du joueur, et non un menu, qui écrivent l'histoire.
Un développeur solo disposant d'un budget minuscule a prouvé qu'une grande équipe et de grands graphismes n'étaient pas ce qui donnait de l'importance à un RPG, remodelant les attentes pour les jeux indépendants.
Au lieu de faire la morale, il rend concret le bénéfice émotionnel de la gentillesse — épargner des ennemis débloque des amis, des fins et du contenu que la violence verrouille.
Rendez le thème jouable : quand l'histoire parle de gentillesse, donnez à la gentillesse la même profondeur mécanique qu'au combat, et laissez le jeu lui-même juger les choix du joueur.
L'influence d'Undertale a survécu à son année de lancement : les portages sur PS4 et Vita (2017) puis sur Switch (2018) ont élargi son public, et le jeu suivant de Fox, DELTARUNE, distribué chapitre par chapitre, a poursuivi la même conception du dialogue plutôt que du meurtre. Les rétrospectives dix ans plus tard le citent encore comme un tournant pour les RPG indépendants et pour le choix significatif du joueur, Celeste et Omori figurant parmi les jeux qui ont suivi son modèle émotionnel et artisanal.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Undertale on Steam Steam (Valve) · store.steampowered.com
- Undertale Dev: 'Every Monster Should Feel Like an Individual' The Escapist · escapistmagazine.com ·
- Ten Years Ago, A Single Developer Changed Gaming Forever Inverse · inverse.com ·