Toby Fox, ein Solo-Entwickler ohne Publisher, wollte ein RPG machen, in dem Gewalt eine Wahl statt einer Vorgabe ist und in dem sich jeder Monster wie ein Individuum anfühlt statt wie eine generische Begegnung.

Gnade zu einer vollwertigen Kampfmechanik machen: Jeder Gegner, selbst der Endboss, kann aus dem Kampf herausgeredet oder -gescherzt werden – und das Spiel merkt sich, ob man es getan hat.

Fox baute ein Kampfsystem, inspiriert vom Redesystem von Shin Megami Tensei und vom Bullet-Hell-Ausweichen, in dem Verschonen-Aktionen Runde für Runde aufgebaut werden, bis ein Monster davongeht; Entscheidungen zwischen Töten und Verschonen bleiben über die Speicherdatei hinweg bestehen und erzeugen unterschiedliche Enden, vom Pazifisten bis zum Völkermord.

Undertale erschien am 15. September 2015 mit einem Kickstarter-Budget von rund 50.000 Dollar, verkaufte sich innerhalb eines Jahres über eine Million Mal, erreichte bis 2018 PS4 und Switch und wurde zur Vorlage für emotional getriebene Indie-RPGs wie Celeste und Omori.

Undertale startete am 15. September 2015 mit dem Slogan „Ein traditionelles RPG, in dem niemand verletzt werden muss.“ Toby Fox, der fast das gesamte Spiel selbst schrieb, programmierte und vertonte, hatte auf Kickstarter rund 50.000 Dollar gesammelt – die Kampagne übertraf ihr Ziel innerhalb eines Tages um mehr als das Doppelte – und das fertige Spiel dauerte etwa sechs Stunden.

Seine Subversion war strukturell: In einem Genre, das auf Grinding und Kampf aufbaut, konnte jedes Monster aus einem Kampf herausgeredet, -gescherzt, -geflirtet oder überzeugt werden. Fox sagte gegenüber The Escapist, das Redesystem sei von Shin Megami Tensei inspiriert gewesen, und er habe gewollt, dass sich jedes Monster wie ein Individuum anfühlt, weil in den meisten RPGs „sie dich angreifen, du heilst dich, du greifst sie an, sie sterben. Das hat keine Bedeutung.“ Die Entscheidungen des Spiels blieben über die Speicherdatei hinweg bestehen, sodass die Art, wie ein Spieler Gegner behandelte, die Welt, die Enden und sogar die Erinnerung des Spiels an den Spieler veränderte.

Kritiker lobten den subversiven Kampf und die emotionale Erzählweise, und Spieler verstärkten dies durch Durchläufe, Memes und Fan-Art auf YouTube, Twitch und Tumblr. Undertale verkaufte sich innerhalb eines Jahres nach Veröffentlichung über eine Million Mal und erreichte bis 2018 PlayStation 4 und Nintendo Switch, wodurch die Gnadenmechanik einem viel breiteren Publikum vorgestellt wurde.

Ein Jahrzehnt später gilt es als eines der einflussreichsten RPGs seiner Zeit: Inverse schreibt ihm zu, gezeigt zu haben, dass zutiefst persönliche, eigenwillige Geschichten in großem Maßstab Anklang finden können, und verändert zu haben, wie die Branche über Spielerwahl spricht – einen Gegner zu verschonen oder zu töten wurde zu einer Aussage darüber, welche Art von Geschichte der Spieler erzählen wollte.

Es verwandelt die Standardeinstellung des Genres – alles töten – in eine echte Wahl, indem es der Gnade dieselbe Tiefe und dieselbe Rückkopplungsschleife wie dem Kampf gibt.

Die Speicherdatei selbst wird zu einem moralischen Register: Das Spiel erinnert sich still an jeden Kill oder jedes Verschonen, sodass die Handlungen des Spielers, nicht ein Menü, die Geschichte schreiben.

Ein Solo-Entwickler mit winzigem Budget bewies, dass ein großes Team und große Grafik nicht das waren, was ein RPG bedeutsam machte, und veränderte die Erwartungen an Indie-Spiele.

Statt zu belehren, macht es den emotionalen Gewinn von Freundlichkeit konkret – verschonte Gegner schalten Freunde, Enden und Inhalte frei, die Gewalt verschließt.

Mache das Thema spielbar: Wenn die Geschichte von Freundlichkeit handelt, gib der Freundlichkeit dieselbe mechanische Tiefe wie dem Kampf und lass das Spiel selbst die Entscheidungen des Spielers beurteilen.

Undertales Einfluss überlebte sein Erscheinungsjahr: Portierungen für PS4 und Vita (2017) und Switch (2018) erweiterten sein Publikum, und Fox' nächstes Spiel DELTARUNE, Kapitel für Kapitel veröffentlicht, führte das Design „reden statt töten“ fort. Rückblicke zehn Jahre später nennen es noch immer einen Wendepunkt für Indie-RPGs und für bedeutsame Spielerwahl, wobei Celeste und Omori zu den Spielen gehören, die seiner emotionalen Vorlage für kleine Teams folgten.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Undertale on Steam Steam (Valve) · store.steampowered.com
  2. Undertale Dev: 'Every Monster Should Feel Like an Individual' The Escapist · escapistmagazine.com ·
  3. Ten Years Ago, A Single Developer Changed Gaming Forever Inverse · inverse.com ·