Nos anos 1980, Will Wright percebeu que se divertia mais usando o editor de mapas de seu jogo de helicóptero Raid on Bungeling Bay do que bombardeando fábricas. SimCity fez da construção o próprio jogo; The Sims foi além, perguntando se o drama banal da vida diária poderia ser a jogabilidade.
A ideia
Uma casa de bonecas digital sem condição de vitória: os jogadores administram as necessidades, carreiras e relacionamentos de pessoas simuladas, e as histórias são deles próprios.
Wright e a Maxis construíram uma simulação de necessidades, habilidades e relacionamentos em que os Sims vivem, trabalham, se apaixonam e morrem sem objetivo nem pontuação. Os jogadores criam as pessoas e a casa e então deixam histórias emergentes se desenrolarem; os pacotes de expansão continuaram acrescentando mais da vida cotidiana.
The Sims foi lançado em fevereiro de 2000 e se tornou o jogo de computador mais vendido de sua época. Por ocasião do 20º aniversário da série, em 2020, a franquia havia vendido mais de 200 milhões de cópias, tornando a simulação de vida um gênero mainstream que quase não existia antes.
Contexto
Nos anos 1980, enquanto fazia o jogo de helicóptero Raid on Bungeling Bay, Will Wright descobriu que gostava mais de usar o editor de programação do jogo para criar prédios do que de jogar a missão de bombardeio. Essa observação — de que a própria construção poderia ser a diversão — virou SimCity, que colocou a construção de cidades no centro da experiência.
The Sims levou a ideia um passo adiante: injetar o faz de conta em um jogo de computador. Wright comparou-o a uma casa de bonecas eletrônica — os jogadores criam pessoas, constroem sua casa e observam necessidades, habilidades, empregos e relacionamentos gerarem histórias domésticas não roteirizadas. Ele deliberadamente o chamou de brinquedo, e não de jogo, porque não havia como ganhar ou perder.
A Maxis e a EA lançaram The Sims em fevereiro de 2000, e ele rompeu o padrão dos jogos guiados por regras com desfechos roteirizados. Em vez de combate ou pontos, o jogo oferecia liberdade de escolha e resultados infinitos a partir da vida comum — da culinária e das carreiras ao romance e à morte —, tudo movido por uma simulação sob a superfície.
A aposta se tornou um dos maiores sucessos dos videogames: The Sims foi o jogo de computador mais vendido de sua época e, por ocasião do 20º aniversário da série, em 2020, o Guinness World Records listou a franquia com mais de 200 milhões de cópias vendidas entre quatro jogos principais, ports e spin-offs.
Wright confiou no próprio instinto de jogador — o editor era mais divertido que a missão — em vez de seguir as convenções do gênero.
Remover as condições de vitória e derrota mudou o contrato emocional: o jogador escreve a história em vez de perseguir uma pontuação.
Uma simulação da vida cotidiana acessou uma forma de brincar, o faz de conta, que os jogos raramente haviam explorado antes.
As histórias emergentes criadas pelos jogadores deram ao jogo uma capacidade de replay quase infinita sem conteúdo escrito à mão.
O enquadramento de casa de bonecas virtual atraiu um público muito além do jogador típico de jogos de ação.
Novas formas de brincar podem ser o produto: o faz de conta e a construção raramente haviam sido mecânicas de jogos de computador, então uma casa de bonecas sem pontuação soou como uma invenção, e não como mais uma entrada de gênero.
The Sims se tornou a franquia principal da EA: quatro jogos numerados, uma biblioteca crescente de pacotes de expansão, ports e spin-offs, e mais de 200 milhões de cópias vendidas até 2020. Ele fez da simulação de vida um gênero próprio, e seu design de necessidades, humores e histórias emergentes persiste em The Sims 4, o título mais duradouro da série.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- Will Wright's Video Game Notebooks The Strong National Museum of Play · museumofplay.org ·
- Best-selling social simulation videogame series Guinness World Records · guinnessworldrecords.com
- The Sims — official site Electronic Arts · ea.com