1980年代,威爾·萊特注意到,他用直升機遊戲《Raid on Bungeling Bay》的地圖編輯器時,比轟炸工廠時更有樂趣。《模擬城市》讓建造成為玩法;《模擬市民》更進一步,追問日常生活的平凡戲劇能否成為遊戲玩法。

一座沒有勝利條件的數位娃娃屋:玩家管理模擬人物的需求、事業與人際關係,故事由他們自己創造。

萊特與Maxis打造了一套需求、技能與人際關係的模擬系統,模擬市民在其中生活、工作、戀愛與死亡,沒有目標也沒有分數。玩家設計人物與房屋,然後讓湧現的故事自行展開;資料片則不斷加入更多日常生活內容。

《模擬市民》於2000年2月發行,成為其時代最暢銷的電腦遊戲。到了2020年系列20週年時,該系列已售出超過2億份,使生活模擬成為一個此前幾乎不存在的主流類型。

1980年代,威爾·萊特在製作直升機遊戲《Raid on Bungeling Bay》時發現,他用遊戲的程式編輯器建造建築物,比玩轟炸任務更有樂趣。這個觀察——建造本身可以是有趣的——催生了《模擬城市》,把城市建造置於體驗的核心。

《模擬市民》把這個想法再推進一步:把假裝扮演的遊戲注入電腦遊戲。萊特將其比作電子娃娃屋——玩家創造人物、建造他們的家,然後看著需求、技能、工作與人際關係生成未經編寫的家庭故事。他刻意稱之為玩具而非遊戲,因為沒有輸贏。

Maxis與EA於2000年2月發行《模擬市民》,它打破了由規則驅動、結局預先寫定的遊戲模式。遊戲不以戰鬥或分數為核心,而是提供選擇的自由,以及從平凡生活中產生的無限結局——從烹飪、事業到戀愛與死亡——全由底層的模擬系統驅動。

這個賭注成為遊戲界最大的成功之一:《模擬市民》是其時代最暢銷的電腦遊戲,而到了2020年系列20週年時,金氏世界紀錄將該系列列為在四款主要遊戲、移植版與衍生作品合計售出超過2億份。

萊特相信自己的遊玩直覺——編輯器比任務更有趣——而不是遵循類型慣例。

移除輸贏條件改變了情感契約:玩家自己書寫故事,而不是追逐分數。

日常生活模擬觸及了一種遊戲此前很少涉足的遊玩形式:假裝扮演。

玩家創作而湧現的故事,讓遊戲在沒有手寫內容的情況下擁有近乎無限的重玩性。

虛擬娃娃屋的框架吸引了遠超典型動作遊戲玩家的受眾。

新的遊玩形式本身就可以是產品:假裝扮演與建造此前很少成為電腦遊戲機制,因此一座沒有分數的娃娃屋感覺像是一項發明,而非又一款類型作品。

《模擬市民》成為EA的旗艦系列:四款編號作品、不斷擴充的資料片庫、移植版與衍生作品,到2020年售出超過2億份。它讓生活模擬自成一種類型,而其需求、情緒與湧現故事的設計,仍在該系列營運最久的作品《模擬市民4》中延續。

追溯依據

參考來源

  1. Will Wright's Video Game Notebooks The Strong National Museum of Play · museumofplay.org ·
  2. Best-selling social simulation videogame series Guinness World Records · guinnessworldrecords.com
  3. The Sims — official site Electronic Arts · ea.com