En la década de 1980, Will Wright notó que se divertía más usando el editor de mapas de su juego de helicópteros Raid on Bungeling Bay que bombardeando fábricas. SimCity convirtió la construcción en el juego; Los Sims fue más allá y se preguntó si el drama mundano de la vida diaria podía ser la jugabilidad.

Una casa de muñecas digital sin condición de victoria: los jugadores gestionan las necesidades, carreras y relaciones de personas simuladas, y las historias son propias.

Wright y Maxis construyeron una simulación de necesidades, habilidades y relaciones en la que los Sims viven, trabajan, se enamoran y mueren sin objetivo ni puntuación. Los jugadores diseñan a las personas y la casa, y luego dejan que se desplieguen historias emergentes; los paquetes de expansión siguieron añadiendo más de la vida cotidiana.

Los Sims se lanzó en febrero de 2000 y se convirtió en el juego de computadora más vendido de su época. Para el vigésimo aniversario de la serie en 2020, la franquicia había vendido más de 200 millones de copias, lo que convirtió la simulación de vida en un género mainstream que apenas existía antes.

En la década de 1980, mientras creaba el juego de helicópteros Raid on Bungeling Bay, Will Wright descubrió que disfrutaba más usar el editor de programación del juego para crear edificios que jugar la misión de bombardeo. Esa observación —que la construcción en sí podía ser lo divertido— se convirtió en SimCity, que puso la construcción de ciudades en el centro de la experiencia.

Los Sims llevaron la idea un paso más allá: inyectar el juego de simulación en un videojuego. Wright lo comparó con una casa de muñecas electrónica: los jugadores crean personas, construyen su hogar y observan cómo las necesidades, habilidades, trabajos y relaciones generan historias domésticas no guionizadas. Deliberadamente lo llamó juguete en lugar de juego, porque no había forma de ganar ni de perder.

Maxis y EA lanzaron Los Sims en febrero de 2000, y rompió el patrón de juegos regidos por reglas con resultados guionizados. En lugar de combate o puntos, el juego ofrecía libertad de elección y resultados infinitos a partir de la vida ordinaria —desde cocinar y las carreras hasta el romance y la muerte—, todo impulsado por una simulación bajo la superficie.

La apuesta se convirtió en uno de los mayores éxitos de los videojuegos: Los Sims fue el juego de computadora más vendido de su época y, para el vigésimo aniversario de la serie en 2020, Guinness World Records situó la franquicia en más de 200 millones de copias vendidas entre cuatro juegos principales, adaptaciones y spin-offs.

Wright confió en su propio instinto de juego —el editor era más divertido que la misión— en lugar de seguir las convenciones del género.

Eliminar las condiciones de victoria y derrota cambió el contrato emocional: el jugador escribe la historia en lugar de perseguir una puntuación.

Una simulación de la vida cotidiana aprovechó una forma de juego, la simulación imaginativa, que los videojuegos apenas habían abordado antes.

Las historias emergentes creadas por los jugadores dieron al juego una rejugabilidad casi infinita sin contenido escrito a mano.

El enfoque de casa de muñecas virtual atrajo a un público mucho más amplio que el del jugador típico de juegos de acción.

Las nuevas formas de juego pueden ser el producto: la simulación imaginativa y la construcción rara vez habían sido mecánicas de videojuegos, así que una casa de muñecas sin puntuación se sintió como una invención más que como otra entrada de género.

Los Sims se convirtieron en la franquicia insignia de EA: cuatro juegos numerados, una biblioteca creciente de paquetes de expansión, adaptaciones y spin-offs, y más de 200 millones de copias vendidas para 2020. Convirtió la simulación de vida en un género propio y su diseño de necesidades, estados de ánimo e historias emergentes persiste en Los Sims 4, la entrega más longeva de la serie.

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Las fuentes

  1. Will Wright's Video Game Notebooks The Strong National Museum of Play · museumofplay.org ·
  2. Best-selling social simulation videogame series Guinness World Records · guinnessworldrecords.com
  3. The Sims — official site Electronic Arts · ea.com