1980년대 윌 라이트는 자신의 헬리콥터 게임 《레이드 온 벙글링 베이》에서 공장을 폭격하는 것보다 맵 편집기를 쓰는 게 더 재미있다는 걸 깨달았다. 《심시티》는 건설을 놀이로 만들었고, 《심즈》는 한 걸음 더 나아가 일상의 평범한 드라마가 게임플레이가 될 수 있는지 물었다.

승리 조건이 없는 디지털 인형의 집: 플레이어는 시뮬레이션된 사람들의 욕구, 직업, 관계를 관리하고, 이야기는 플레이어 자신의 것이 된다.

라이트와 맥시스는 욕구, 기술, 관계의 시뮬레이션을 만들었고, 그 안에서 심들은 목표나 점수 없이 살고, 일하고, 사랑에 빠지고, 죽는다. 플레이어는 사람과 집을 디자인한 뒤 창발적인 이야기가 펼쳐지도록 두었고, 확장팩은 일상의 더 많은 부분을 계속 추가했다.

《심즈》는 2000년 2월에 출시되어 당시 최고 판매 컴퓨터 게임이 되었다. 2020년 시리즈 20주년까지 프랜차이즈는 2억 장 이상 팔렸고, 인생 시뮬레이션을 그전에는 거의 존재하지 않았던 주류 장르로 만들었다.

1980년대 윌 라이트는 헬리콥터 게임 《레이드 온 벙글링 베이》를 만들면서 폭격 임무를 플레이하는 것보다 게임의 프로그래밍 편집기로 건물을 만드는 것이 더 즐겁다는 걸 발견했다. 건설 자체가 재미가 될 수 있다는 그 관찰은 도시 건설을 경험의 중심에 둔 《심시티》가 되었다.

《심즈》는 그 아이디어를 한 단계 더 밀어붙였다. 컴퓨터 게임에 가상 놀이를 주입한 것이다. 라이트는 이를 전자 인형의 집에 비유했다. 플레이어가 사람을 만들고 집을 지으면, 욕구와 기술, 직업, 관계가 각본 없는 가정 이야기를 만들어낸다. 그는 승패가 없기 때문에 의도적으로 그것을 게임이 아닌 장난감이라고 불렀다.

맥시스와 EA는 2000년 2월 《심즈》를 출시했고, 이는 각본된 결과를 따르는 규칙 중심 게임의 공식을 깨뜨렸다. 전투나 점수 대신, 게임은 선택의 자유와 요리와 직업에서 로맨스와 죽음에 이르는 일상의 무한한 결과를 제공했으며, 그 모두는 표면 아래의 시뮬레이션에 의해 움직였다.

그 도박은 게임 역사상 가장 큰 성공 중 하나가 되었다. 《심즈》는 당시 최고 판매 컴퓨터 게임이었고, 2020년 시리즈 20주년까지 기네스 세계 기록은 이 프랜차이즈를 네 개의 본편 게임과 이식판, 스핀오프를 통틀어 2억 장 이상 판매된 것으로 등재했다.

라이트는 장르 관습을 따르는 대신 자신의 놀이 본능, 즉 임무보다 편집기가 더 재미있다는 감각을 신뢰했다.

승리와 패배 조건을 없앤 것은 감정적 계약을 바꿨다. 플레이어는 점수를 쫓는 대신 이야기를 쓴다.

일상 시뮬레이션은 게임이 그전까지 거의 다루지 않았던 놀이의 한 형태, 즉 가상 놀이를 활용했다.

플레이어가 만들어내는 창발적 이야기는 직접 쓴 콘텐츠 없이도 게임에 거의 무한한 재플레이성을 부여했다.

가상 인형의 집이라는 구도는 전형적인 액션 게임 플레이어를 훨씬 뛰어넘는 관객을 끌어들였다.

새로운 형태의 놀이가 곧 제품이 될 수 있다. 가상 놀이와 건설은 컴퓨터 게임의 메커니즘이 된 적이 거의 없었기에, 점수 없는 인형의 집은 또 하나의 장르 작품이 아니라 발명처럼 느껴졌다.

《심즈》는 EA의 대표 프랜차이즈가 되었다. 네 개의 번호 붙은 본편 게임, 계속 늘어나는 확장팩과 이식판, 스핀오프, 그리고 2020년까지 2억 장 이상의 판매량이다. 그것은 인생 시뮬레이션을 독자적인 장르로 만들었고, 욕구와 기분, 창발적 이야기의 설계는 시리즈 최장수 작품인 《심즈 4》에 이어지고 있다.

근거 확인하기

출처

  1. Will Wright's Video Game Notebooks The Strong National Museum of Play · museumofplay.org ·
  2. Best-selling social simulation videogame series Guinness World Records · guinnessworldrecords.com
  3. The Sims — official site Electronic Arts · ea.com