Em 2012, Steve Gaynor, Karla Zimonja e Johnnemann Nordhagen — veteranos de BioShock e de sua expansão Minerva's Den — fundaram a The Fullbright Company em Portland após anos em grandes projetos. Queriam recuperar a sensação de equipe pequena e acreditavam que a exploração conduzida pelo jogador, geralmente um número secundário nos shooters, poderia sustentar um jogo inteiro se o escopo fosse pequeno o bastante.

Fazer de uma casa vazia o jogo inteiro: sem combate, sem quebra-cabeças, sem outros personagens — cada gaveta, bilhete e fita cassete que o jogador abre conta a história de uma família.

A equipe construiu uma única casa densamente mobiliada, ambientada em 1995 — escolhido porque as famílias anteriores à internet ainda deixavam bilhetes e cartas escritos — e deixou os jogadores abrirem gavetas, examinarem objetos e devolvê-los ao lugar. Não há inimigos nem quebra-cabeças: o jogador percorre os pertences da família e junta as peças do que aconteceu à família Greenbriar enquanto Katie estava na Europa.

Até fevereiro de 2014, Gone Home havia vendido 250.000 cópias — cerca de 80% pelo Steam, com 50.000 no primeiro mês — e ganhou o prêmio de Jogo de Estreia no BAFTA Games Awards de 2014.

Em 2012, três desenvolvedores que haviam trabalhado em BioShock e em sua expansão Minerva's Den formaram a The Fullbright Company em Portland. Steve Gaynor disse ao Rock Paper Shotgun que foram inspirados pela exploração conduzida pelo jogador desses jogos — descobrir a história no ambiente — e acreditavam que aquilo que costumava ser um número secundário poderia ser o jogo inteiro, desde que o escopo permanecesse pequeno: uma casa, construída por quatro pessoas.

Gone Home coloca o jogador no papel de Katie Greenbriar, que volta de um ano no exterior para uma casa de família vazia em junho de 1995. A casa é o jogo: cartas, bilhetes, um fanzine e uma fita cassete são o elenco, e o jogador descobre o que aconteceu com sua irmã Sam lendo o que a família deixou para trás. Não há combate nem estado de derrota; gavetas se abrem, objetos podem ser examinados e devolvidos, e o próprio ambiente conta a história.

A aposta valeu a pena. Gone Home havia vendido 250.000 cópias até fevereiro de 2014 — cerca de 80% pelo Steam, 50.000 delas no primeiro mês — e ganhou o prêmio de Jogo de Estreia no BAFTA Games Awards de 2014. Também se tornou o centro do debate sobre o termo 'simulador de caminhada', com críticos discutindo se um jogo sem inimigos ou falha poderia ser considerado um jogo.

Tirar o combate forçou cada objeto a justificar seu lugar, de modo que a própria casa se tornou o meio narrativo.

Ambientar a história em 1995 fez dos bilhetes escritos e dos objetos físicos a forma natural de comunicação das pessoas — antes que mensagens de texto e e-mail pudessem desfazer o mistério.

Uma única casa densa era um escopo que quatro pessoas podiam de fato preencher com detalhes verossímeis e feitos à mão.

Deixar os jogadores abrirem gavetas e devolverem as coisas ao lugar os fez sentir-se hóspedes respeitosos, e não saqueadores, aprofundando a ilusão de um lar real.

A exploração é uma mecânica: remova o combate e os quebra-cabeças, reduza o mundo a uma casa densa, e cada objeto que se pode abrir carrega história — equipes pequenas vencem ao cortar o escopo até o que conseguem preencher.

Gone Home tornou-se o ponto de referência para a exploração conduzida pela história: o rótulo 'simulador de caminhada' pegou, e o debate que ele iniciou — se um jogo sem combate ou falha é um jogo — moldou a forma como a onda seguinte de indies narrativos foi descrita e resenhada. A The Fullbright Company continuou trabalhando na mesma linguagem de objetos que carregam a história em projetos posteriores, e o jogo permaneceu em circulação por meio de novas plataformas por anos.

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As fontes

  1. Steve Gaynor On The Weirdness Of Gone Home Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
  2. Gone Home has sold 250K copies Eurogamer · eurogamer.net ·
  3. British Academy Games Awards in 2014 Winners Announced BAFTA · bafta.org ·