要解决的问题
1980年代,威尔·莱特发现自己使用直升机游戏《核战陷阱》的地图编辑器比轰炸工厂更有趣。《模拟城市》让建造成为玩法;《模拟人生》更进一步,思考日常生活的平淡戏剧能否成为游戏核心。
创意是什么
一个没有胜利条件的数字玩偶之家:玩家管理模拟人物的需求、职业和关系,故事由玩家自己创造。
如何实现
莱特和Maxis构建了一个包含需求、技能和关系的模拟系统,模拟市民在其中生活、工作、恋爱、死亡,没有目标或分数。玩家设计人物和房屋,然后让涌现的故事自然展开;扩展包不断添加更多日常生活内容。
产生的效果
《模拟人生》于2000年2月发售,成为那个时代最畅销的电脑游戏。到2020年系列20周年时,整个系列销量超过2亿份,使生活模拟成为一个此前几乎不存在的游戏流派。
背景
1980年代,在制作直升机游戏《核战陷阱》时,威尔·莱特发现自己更喜欢用编程编辑器创建建筑,而不是玩轰炸任务。这个观察——建造本身可以是乐趣——催生了《模拟城市》,把城市建设置于体验核心。
《模拟人生》更进一步:将过家家式扮演注入电脑游戏。莱特把它比作电子玩偶之家——玩家创造人物、建造房屋,然后看着需求、技能、工作和人际关系产生无剧本的家庭故事。他特意称之为玩具而非游戏,因为没有输赢。
Maxis和EA于2000年2月发售《模拟人生》,打破了由规则驱动、结果预设的游戏模式。游戏没有战斗或分数,而是提供自由选择和源自日常生活的无限可能——从烹饪、职业到恋爱、死亡——都由底层的模拟系统驱动。
这个赌注成为游戏界最大的成功之一:《模拟人生》是那个时代最畅销的电脑游戏,到2020年系列20周年时,吉尼斯世界纪录显示整个系列(含四款主线游戏、移植版和衍生作品)销量超过2亿份。
为什么有效
莱特信任自己的游戏直觉——编辑器比任务更有趣——而非遵循类型惯例。
移除输赢条件改变了情感契约:玩家书写故事,而非追逐分数。
对日常生活的模拟触及了一种此前游戏很少涉及的游玩形式:过家家。
玩家自创的涌现故事让游戏拥有近乎无限的重复游玩价值,无需人工编写内容。
虚拟玩偶之家的框架吸引了远超出传统动作游戏玩家的受众。
可以借鉴什么
新的游玩形式本身可以成为产品:过家家和建造很少被当作电脑游戏机制,所以一个没有分数的玩偶之家感觉像是发明,而非另一个同类作品。
后续
《模拟人生》成为EA的旗舰系列:四款数字编号作品、不断扩展的扩展包库、移植版和衍生作品,到2020年销量超过2亿。它让生活模拟成为一个独立类型,其对需求、情绪和涌现故事的设计至今仍保留在《模拟人生4》中,这是该系列运营时间最长的作品。
从这里,追溯依据
参考来源
- Will Wright's Video Game Notebooks The Strong National Museum of Play · museumofplay.org ·
- Best-selling social simulation videogame series Guinness World Records · guinnessworldrecords.com
- The Sims — official site Electronic Arts · ea.com