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档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2000

《模拟人生》把日常生活变成游戏——虚拟玩偶之家销量突破2亿

威尔·莱特称《模拟人生》是玩具而非游戏:没有胜利条件,只有模拟的日常生活——却成为史上最畅销系列之一。

Maxis · Electronic Arts

创意是什么一个没有胜利条件的数字玩偶之家:玩家管理模拟人物的需求、职业和关系,故事由玩家自己创造。脱胎换骨

当时的题目

In the 1980s Will Wright noticed he had more fun using the map editor of his helicopter game Raid on Bungeling Bay than bombing factories. SimCity made construction the play; The Sims went further, asking whether the mundane drama of daily life could be the gameplay.

它是怎么成立的

1980年代,在制作直升机游戏《核战陷阱》时,威尔·莱特发现自己更喜欢用编程编辑器创建建筑,而不是玩轰炸任务。这个观察——建造本身可以是乐趣——催生了《模拟城市》,把城市建设置于体验核心。

《模拟人生》更进一步:将过家家式扮演注入电脑游戏。莱特把它比作电子玩偶之家——玩家创造人物、建造房屋,然后看着需求、技能、工作和人际关系产生无剧本的家庭故事。他特意称之为玩具而非游戏,因为没有输赢。

Maxis和EA于2000年2月发售《模拟人生》,打破了由规则驱动、结果预设的游戏模式。游戏没有战斗或分数,而是提供自由选择和源自日常生活的无限可能——从烹饪、职业到恋爱、死亡——都由底层的模拟系统驱动。

这个赌注成为游戏界最大的成功之一:《模拟人生》是那个时代最畅销的电脑游戏,到2020年系列20周年时,吉尼斯世界纪录显示整个系列(含四款主线游戏、移植版和衍生作品)销量超过2亿份。

妙在哪

  • 莱特信任自己的游戏直觉——编辑器比任务更有趣——而非遵循类型惯例。
  • 移除输赢条件改变了情感契约:玩家书写故事,而非追逐分数。
  • 对日常生活的模拟触及了一种此前游戏很少涉及的游玩形式:过家家。
  • 玩家自创的涌现故事让游戏拥有近乎无限的重复游玩价值,无需人工编写内容。
  • 虚拟玩偶之家的框架吸引了远超出传统动作游戏玩家的受众。

做出来什么

The Sims shipped in February 2000 and became the best-selling computer game of its era. By the series' 20th anniversary in 2020, the franchise had sold more than 200 million copies, making life simulation a mainstream genre that had barely existed before.

他们自己的页面The Sims — official site

可以借走的

新的游玩形式本身可以成为产品:过家家和建造很少被当作电脑游戏机制,所以一个没有分数的玩偶之家感觉像是发明,而非另一个同类作品。

后来

《模拟人生》成为EA的旗舰系列:四款数字编号作品、不断扩展的扩展包库、移植版和衍生作品,到2020年销量超过2亿。它让生活模拟成为一个独立类型,其对需求、情绪和涌现故事的设计至今仍保留在《模拟人生4》中,这是该系列运营时间最长的作品。

资料来源

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