Dans les années 1980, Will Wright remarque qu'il s'amuse davantage avec l'éditeur de cartes de son jeu d'hélicoptère Raid on Bungeling Bay qu'à bombarder des usines. SimCity fit de la construction le cœur du jeu ; Les Sims allèrent plus loin, en se demandant si le drame banal de la vie quotidienne pouvait constituer le gameplay.
L'idée
Une maison de poupée numérique sans condition de victoire : les joueurs gèrent les besoins, les carrières et les relations de personnes simulées, et les histoires leur appartiennent.
Wright et Maxis ont construit une simulation de besoins, de compétences et de relations où les Sims vivent, travaillent, tombent amoureux et meurent sans objectif ni score. Les joueurs conçoivent les personnages et la maison, puis laissent des histoires émergentes se dérouler ; les extensions n'ont cessé d'ajouter toujours plus de vie quotidienne.
Les Sims est sorti en février 2000 et est devenu le jeu vidéo sur ordinateur le plus vendu de son époque. Au 20e anniversaire de la série en 2020, la franchise avait vendu plus de 200 millions d'exemplaires, faisant de la simulation de vie un genre grand public qui existait à peine auparavant.
Contexte
Dans les années 1980, en créant le jeu d'hélicoptère Raid on Bungeling Bay, Will Wright découvre qu'il prend plus de plaisir à utiliser l'éditeur de programmation du jeu pour créer des bâtiments qu'à jouer la mission de bombardement. Cette observation — que la construction elle-même pouvait être le plaisir — devint SimCity, qui plaça la construction de villes au centre de l'expérience.
Les Sims poussèrent l'idée un cran plus loin : injecter le jeu de faire-semblant dans un jeu vidéo. Wright le compara à une maison de poupée électronique — les joueurs créent des personnages, construisent leur foyer et regardent les besoins, les compétences, les emplois et les relations générer des histoires domestiques non scénarisées. Il l'appela délibérément un jouet plutôt qu'un jeu, car il n'y avait ni gagnant ni perdant.
Maxis et EA ont commercialisé Les Sims en février 2000, et le jeu a rompu avec le modèle des jeux régis par des règles aux issues scénarisées. Au lieu de combats ou de points, le jeu offrait la liberté de choix et des issues infinies issues de la vie ordinaire — de la cuisine et des carrières à la romance et à la mort — le tout porté par une simulation sous la surface.
Le pari devint l'un des plus grands succès du jeu vidéo : Les Sims fut le jeu vidéo sur ordinateur le plus vendu de son époque, et au 20e anniversaire de la série en 2020, le Guinness World Records classait la franchise à plus de 200 millions d'exemplaires vendus à travers quatre jeux principaux, des portages et des dérivés.
Wright a fait confiance à son propre instinct de joueur — l'éditeur était plus amusant que la mission — au lieu de suivre les conventions du genre.
La suppression des conditions de victoire et de défaite a changé le contrat émotionnel : le joueur écrit l'histoire au lieu de courir après un score.
Une simulation de la vie quotidienne a mobilisé une forme de jeu, le faire-semblant, que les jeux avaient rarement exploitée auparavant.
Les histoires émergentes écrites par les joueurs ont offert au jeu une rejouabilité quasi infinie sans contenu rédigé à la main.
Le cadre de la maison de poupée virtuelle a attiré un public bien au-delà du joueur typique de jeux d'action.
De nouvelles formes de jeu peuvent être le produit : le faire-semblant et la construction avaient rarement été des mécaniques de jeu vidéo, si bien qu'une maison de poupée sans score ressemblait à une invention plutôt qu'à une nouvelle entrée dans un genre.
Les Sims est devenu la franchise phare d'EA : quatre jeux numérotés, une bibliothèque croissante d'extensions, des portages et des dérivés, et plus de 200 millions d'exemplaires vendus d'ici 2020. La série a fait de la simulation de vie un genre à part entière, et sa conception des besoins, des humeurs et des histoires émergentes perdure dans Les Sims 4, l'opus le plus longtemps exploité de la série.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Will Wright's Video Game Notebooks The Strong National Museum of Play · museumofplay.org ·
- Best-selling social simulation videogame series Guinness World Records · guinnessworldrecords.com
- The Sims — official site Electronic Arts · ea.com