解決すべき課題
1980年代、ウィル・ライトはヘリコプターゲーム『Raid on Bungeling Bay』のマップエディターを使うほうが、工場を爆撃するよりも楽しいことに気づいた。『シムシティ』は建設そのものを遊びにした。『ザ・シムズ』はさらに踏み込み、日常のありふれたドラマがゲームプレイになり得るかを問うた。
アイデア
勝利条件のないデジタルなドールハウス。プレイヤーはシミュレートされた人々の欲求、仕事、人間関係を管理し、物語はプレイヤー自身のものになる。
仕組み
ライトとMaxisは、欲求・スキル・人間関係のシミュレーションを構築した。シムズは目標もスコアもなく、暮らし、働き、恋に落ち、死んでいく。プレイヤーは人々と家をデザインし、そこから創発的な物語が展開するのに任せる。拡張パックは日常の要素をさらに増やし続けた。
もたらしたもの
『ザ・シムズ』は2000年2月に発売され、当時のベストセラーのコンピューターゲームとなった。2020年のシリーズ20周年までに、フランチャイズは2億本以上を販売し、それまでほとんど存在しなかったライフシミュレーションをメインストリームのジャンルにした。
背景
1980年代、ヘリコプターゲーム『Raid on Bungeling Bay』を制作する中で、ウィル・ライトは爆撃のプレイよりも、ゲームのプログラミングエディターを使って建物を作るほうが楽しいことに気づいた。建設そのものが楽しみになり得るというこの観察が『シムシティ』となり、都市建設を体験の中心に据えた。
『ザ・シムズ』はそのアイデアをさらに一歩進め、ごっこ遊びをコンピューターゲームに注入した。ライトはそれを電子的なドールハウスに例えた — プレイヤーは人々を作り、家を建て、欲求・スキル・仕事・人間関係が台本のない家庭の物語を生み出すのを見守る。勝ち負けがないため、彼はあえてそれをゲームではなくおもちゃと呼んだ。
MaxisとEAは2000年2月に『ザ・シムズ』を発売し、台本化された結末を持つルール主導のゲームの型を破った。戦闘や得点の代わりに、このゲームは選択の自由と、料理や仕事から恋愛や死に至るまで日常から生まれる無限の結末を提供し、そのすべては水面下のシミュレーションに駆動されていた。
この賭けはゲーム史上最大の成功の一つとなった。『ザ・シムズ』は当時のベストセラーのコンピューターゲームであり、2020年のシリーズ20周年までに、ギネス世界記録はフランチャイズが4本の主要タイトル、移植版、スピンオフを通じて2億本以上を販売したと記録している。
なぜ成功したのか
ライトはジャンルの慣習に従うのではなく、自身の遊びの直感 — エディターはミッションより楽しい — を信じた。
勝敗条件を取り除いたことで感情的な契約が変わった。プレイヤーはスコアを追うのではなく、自ら物語を書く。
日常のシミュレーションは、それまでゲームがほとんど扱ってこなかった「ごっこ遊び」という遊びの形を引き出した。
プレイヤーが紡ぐ創発的な物語により、手書きのコンテンツなしでほぼ無限のリプレイ性が生まれた。
バーチャルなドールハウスという枠組みは、典型的なアクションゲームのプレイヤーをはるかに超えた観客を招き入れた。
新しい遊びの形そのものが製品になり得る。ごっこ遊びや建設はこれまでコンピューターゲームの仕組みとしてほとんど存在しなかったため、スコアのないドールハウスは、もう一つのジャンル作品というより発明のように感じられた。
その後
『ザ・シムズ』はEAの旗艦フランチャイズとなった。4本のナンバリングタイトル、拡大し続ける拡張パックのライブラリ、移植版、スピンオフ、そして2020年までに2億本以上の販売。ライフシミュレーションを独自のジャンルとし、欲求・気分・創発的な物語の設計は、シリーズ最長の稼働作である『ザ・シムズ4』に受け継がれている。
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出典
- Will Wright's Video Game Notebooks The Strong National Museum of Play · museumofplay.org ·
- Best-selling social simulation videogame series Guinness World Records · guinnessworldrecords.com
- The Sims — official site Electronic Arts · ea.com