O primeiro jogo da Team Ico, Ico, seguia um princípio que Fumito Ueda chamou de design por subtração: remover tudo o que distrai da realidade do mundo. Para a sequência, o modelo da indústria do PS2 era o oposto — jogos de 20 horas inchados com minigames, atributos e encontros aleatórios. A Sony deu sinal verde para a Team Ico seguir o caminho contrário.

Apagar tudo entre as lutas contra chefes: uma terra silenciosa, dezesseis colossos, nenhum inimigo pequeno, nenhuma cidade, nenhuma missão secundária — cada chefe é a fase, e você escala ele.

A equipe construiu uma terra proibida vasta e silenciosa onde as únicas coisas a fazer são cavalgar, perscrutar o horizonte e lutar. Prototiparam batalhas com inimigos menores e até 'colossos opcionais que você não precisaria derrotar', e depois cortaram ambos. As mãos agarradas de Wander, o cavalo Agro, uma HUD quase vazia e a trilha coral de Kow Otani carregam a tensão que outros jogos delegam aos menus. A Sony apoiou com uma campanha de marketing muito maior do que a que Ico recebeu.

Foi direto ao primeiro lugar no Japão, vendendo mais de 140.000 unidades na primeira semana, com quase 80% do envio inicial esgotado em dois dias — um ritmo que Ico nunca chegou perto. No Game Developers Choice Awards de 2006, levou Jogo do Ano, além de Melhor Design de Jogo, Melhor Design de Personagem, Melhor Arte Visual e um Prêmio de Inovação. A Sony o remasterizou para PS3 em 2011 e o reconstruiu para PS4 em 2018, com Ueda consultado sobre as mudanças.

Shadow of the Colossus começou quando a Team Ico se perguntou o que aconteceria se um jogo mantivesse apenas os seus picos. Ico já havia estabelecido o 'design por subtração' de Fumito Ueda — cortar tudo o que quebrasse o encanto do mundo — e a sequência o levou a um extremo que desafiava as convenções infladas de mundo aberto da era PS2: uma paisagem imensa e assombrosa com literalmente nada para enfrentar além de dezesseis colossos.

Até os próprios instintos da equipe tiveram de ser subtraídos. Durante o desenvolvimento, tentaram inimigos menores para povoar o mundo e colossos opcionais que podiam ser pulados; ambos foram cortados. 'Não apenas o fato de o jogo ser só lutas contra chefes, mas também de termos esse enorme mundo aberto, e normalmente você esperaria que houvesse inimigos ali, mas não havia nenhum', lembrou Ueda mais tarde. Cavalgar o cavalo Agro por minutos de terreno vazio tornou-se o ponto: o silêncio fazia cada colosso aterrissar como uma catedral.

A Sony o publicou em outubro de 2005 com um compromisso de marketing muito maior do que o de Ico. A aposta compensou comercialmente: primeiro lugar no Japão no lançamento, mais de 140.000 unidades na primeira semana, quase 80% do envio inicial vendido em dois dias — em comparação com as 209.000 unidades que Ico vendeu no Japão ao longo de toda a sua vida.

O veredito da indústria foi mais alto do que as paradas. No Game Developers Choice Awards de 2006, o voto de jogo do ano foi para um jogo de 16 chefes sem conteúdo secundário — ao lado de prêmios de design de jogo, design de personagem, artes visuais e um Prêmio de Inovação. Uma geração de designers aprendeu com ele que a contenção pode ser espetáculo.

O mundo vazio é o sistema de ritmo: longas cavalgadas silenciosas fazem cada colosso parecer merecido, do mesmo modo que um filme de terror usa o silêncio antes da revelação.

Escalar os colossos transformou o design de chefes em design de fase — as lutas são quebra-cabeças verticais que você resolve com as mãos, não barras de atributos que você esgota.

Cortar inimigos pequenos e colossos opcionais manteve a promessa absoluta: nada aqui é enchimento, então os jogadores confiam que tudo importa.

A Sony deixou uma proposta estranha de arte autoral contar com um orçamento de marketing de blockbuster, provando que a contenção pode ser vendida como espetáculo se o trabalho for confiante.

Remover recursos também é uma decisão de design: cada corte concentra a atenção e eleva as apostas do que resta. A restrição dá identidade a uma obra — e é a identidade que é lembrada e refeita.

O jogo tornou-se a obra definitiva da Team Ico e presença fixa nas listas de melhores de todos os tempos, creditado como título influente e referência de 'jogos como arte'. A Sony o manteve vivo ao longo das gerações de hardware: a remasterização para PS3 da Bluepoint chegou em 2011, e o estúdio reconstruiu o jogo para PS4 em 2018 — com Ueda enviando sua própria proposta de mudanças para que o remake não lixasse a aspereza do original. O DNA do design por subtração aparece em toda parte, dos rituais solitários de chefes da FromSoftware à atmosfera indie: um argumento permanente de que um jogo pode ser só lutas contra chefes e ainda assim ser um mundo.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. ICO – 2002 Developer Interview (Ueda, Kaido; with Keiichiro Toyama, 2011) Shmuplations · shmuplations.com
  2. Japan Charts: Shadow of the Colossus goes in at number one GamesIndustry.biz · web.archive.org ·
  3. Colossus casts shadow over GDC Awards GameSpot · gamespot.com ·
  4. Fumito Ueda submitted a proposal of changes for the Shadow of the Colossus PS4 remake Eurogamer · eurogamer.net ·