El primer juego de Team Ico, Ico, se basaba en un principio que Fumito Ueda llamó diseño por sustracción: eliminar todo lo que distraiga de la realidad del mundo. Para la secuela, la plantilla de la industria de PS2 era la contraria: juegos de 20 horas rellenados con minijuegos, estadísticas y encuentros aleatorios. Sony dio luz verde a Team Ico para ir en la dirección opuesta.
La idea
Eliminar todo lo que hay entre los combates contra jefes: una tierra silenciosa, dieciséis colosos, sin enemigos pequeños, sin pueblos, sin misiones secundarias; cada jefe es el nivel, y hay que escalarlo.
El equipo construyó una tierra prohibida vasta y silenciosa donde lo único que se puede hacer es cabalgar, escudriñar el horizonte y luchar. Prototiparon batallas con enemigos más pequeños e incluso «colosos opcionales que no haría falta derrotar», y luego descartaron ambas cosas. Las manos agarrotadas de Wander, el caballo Agro, un HUD casi vacío y la partitura coral de Kow Otani sostienen la tensión que otros juegos delegan en los menús. Sony lo respaldó con un impulso de marketing mucho mayor que el que recibió Ico.
Llegó directamente al número uno en Japón, vendiendo más de 140.000 unidades en su primera semana, con casi el 80 % del envío inicial agotado en dos días, un ritmo que Ico nunca alcanzó. En los Game Developers Choice Awards de 2006 se llevó el Juego del Año, además de Mejor Diseño de Juego, Mejor Diseño de Personaje, Mejor Arte Visual y un Premio a la Innovación. Sony lo remasterizó para PS3 en 2011 y lo reconstruyó para PS4 en 2018, con Ueda consultado sobre los cambios.
Shadow of the Colossus comenzó cuando Team Ico se preguntó qué pasaría si un juego conservara solo sus cumbres. Ico ya había establecido el «diseño por sustracción» de Fumito Ueda —recortar todo lo que rompiera el hechizo del mundo— y la secuela lo llevó a un extremo que desafiaba las convenciones infladas de mundo abierto de la era PS2: un paisaje enorme y sobrecogedor con literalmente nada que combatir excepto dieciséis colosos.
Incluso los propios instintos del equipo tuvieron que restarse. Durante el desarrollo probaron enemigos más pequeños para poblar el mundo, y colosos opcionales que se podían omitir; ambos fueron descartados. «No solo el hecho de que el juego fueran únicamente combates contra jefes, sino también que teníamos este enorme mundo abierto, y normalmente esperarías que hubiera enemigos allí, pero no había ninguno», recordó Ueda después. Cabalgar al caballo Agro durante minutos de terreno vacío se convirtió en el objetivo: el silencio hacía que cada coloso aterrizara como una catedral.
Sony lo publicó en octubre de 2005 con un compromiso de marketing mucho mayor que el de Ico. La apuesta salió bien comercialmente: número uno en Japón en el lanzamiento, más de 140.000 unidades en la primera semana, casi el 80 % del envío inicial vendido en dos días, en comparación con las 209.000 unidades que Ico vendió en Japón a lo largo de toda su vida.
El veredicto de la industria fue más contundente que las listas de ventas. En los Game Developers Choice Awards de 2006, el voto a juego del año fue para un juego de 16 jefes sin contenido secundario, junto con premios a diseño de juego, diseño de personaje, artes visuales y un Premio a la Innovación. Una generación de diseñadores aprendió de él que la contención puede ser espectáculo.
El mundo vacío es el sistema de ritmo: las largas cabalgatas silenciosas hacen que cada coloso se sienta merecido, del mismo modo que una película de terror usa el silencio antes de la revelación.
Escalar a los colosos convirtió el diseño de jefes en diseño de niveles: los combates son puzles verticales que se resuelven con las manos, no barras de estadísticas que se agotan.
Recortar los enemigos pequeños y los colosos opcionales mantuvo la promesa absoluta: aquí nada es relleno, así que los jugadores confían en que todo importa.
Sony dejó que una extraña propuesta de cine de autor cabalgara con un presupuesto de marketing de superproducción, demostrando que la contención puede venderse como espectáculo si la obra es segura de sí misma.
Eliminar características también es una decisión de diseño: cada recorte concentra la atención y eleva las apuestas de lo que queda. La restricción da identidad a una obra; la identidad es lo que se recuerda y se rehace.
El juego se convirtió en la obra definitoria de Team Ico y en un fijo de las listas de los mejores de todos los tiempos, acreditado como un título influyente y una referencia de los «videojuegos como arte». Sony lo mantuvo vivo a través de generaciones de hardware: la remasterización para PS3 de Bluepoint llegó en 2011, y el estudio reconstruyó el juego para PS4 en 2018, con Ueda presentando su propia propuesta de cambios para que el remake no limara la aspereza del original. Su ADN de diseño por sustracción aparece por todas partes, desde los solitarios rituales de jefes de FromSoftware hasta la atmósfera indie: un argumento permanente de que un juego puede ser todo combates contra jefes y seguir siendo un mundo.
CONSULTA LAS PRUEBAS
Las fuentes
- ICO – 2002 Developer Interview (Ueda, Kaido; with Keiichiro Toyama, 2011) Shmuplations · shmuplations.com
- Japan Charts: Shadow of the Colossus goes in at number one GamesIndustry.biz · web.archive.org ·
- Colossus casts shadow over GDC Awards GameSpot · gamespot.com ·
- Fumito Ueda submitted a proposal of changes for the Shadow of the Colossus PS4 remake Eurogamer · eurogamer.net ·