Team Ico 的首款作品《ICO》依循上田文人稱為「減法設計」的原則:移除任何會讓人分心、破壞世界真實感的元素。到了續作,PS2 產業的標準範本卻恰恰相反——二十小時的遊戲,塞滿小遊戲、數值與隨機遭遇戰。索尼批准 Team Ico 反其道而行。

刪去頭目戰之間的一切:一片沉默的大地、十六尊巨像,沒有小型敵人、沒有城鎮、沒有支線任務——每一場頭目戰就是一個關卡,而你要攀爬它。

團隊打造了一片遼闊而寂靜的禁忌之地,能做的事只有騎馬、眺望地平線與戰鬥。他們曾以較小的敵人製作戰鬥原型,甚至做過「你不需要擊敗的選擇性巨像」,最後兩者都被刪除。汪達緊握的雙手、坐騎阿古羅、近乎空白的介面,以及大谷幸的合唱配樂,承擔了其他遊戲交由選單來營造的緊張感。索尼給予的支持,其行銷力度遠大於《ICO》。

它在日本直接登上銷售榜首,首週售出超過 140,000 套,首批出貨在兩天內幾乎售出 80%——這是《ICO》從未接近的速度。在 2006 年遊戲開發者選擇獎上,它拿下年度遊戲,以及最佳遊戲設計、最佳角色設計、最佳視覺藝術與創新獎。索尼於 2011 年為 PS3 推出重製版,並於 2018 年為 PS4 重建本作,過程中曾就變更內容諮詢上田文人。

《汪達與巨像》始於 Team Ico 的一個提問:如果一款遊戲只保留它的高峰,會發生什麼事?《ICO》已確立上田文人的「減法設計」——刪去任何破壞世界魔力的元素——而續作把它推向極致,違抗了 PS2 時代臃腫的開放世界慣例:一片巨大而縈繞人心的地景,除了十六尊巨像之外,字面上沒有任何東西可打。

甚至團隊自身的直覺也必須被減去。開發期間他們嘗試用較小的敵人來充實世界,也做過可以跳過的選擇性巨像;兩者都被刪除。「不只是遊戲只有頭目戰這件事,還有我們有這麼龐大的開放世界,通常你會預期那裡有敵人,但一個也沒有,」上田後來回憶道。騎著阿古羅穿越數分鐘的空地成了重點:那份寂靜讓每一尊巨像如大教堂般降臨。

索尼於 2005 年 10 月發行本作,行銷投入遠大於《ICO》。這場賭注在商業上得到回報:發售即登上日本榜首,首週超過 140,000 套,首批出貨在兩天內幾乎售出 80%——相較之下,《ICO》在日本整個生命週期共售出 209,000 套。

產業界的評價比銷售榜更響亮。在 2006 年遊戲開發者選擇獎上,年度遊戲的票選結果頒給了一款沒有支線內容的十六頭目遊戲——同時還拿下遊戲設計、角色設計、視覺藝術等獎項與創新獎。一整代設計師從中學到:克制也能成為奇觀。

空曠的世界就是節奏系統:漫長而沉默的騎行,讓每一尊巨像都顯得得來不易,就像恐怖片在揭曉前運用寂靜一樣。

攀爬巨像把頭目設計變成了關卡設計——這些戰鬥是你用雙手解開的垂直謎題,而不是你削減的數值條。

刪去小型敵人與選擇性巨像,讓承諾變得絕對:這裡沒有任何填充物,因此玩家相信一切都舉足輕重。

索尼讓一個古怪的藝術片式提案,搭上大片級的行銷預算,證明只要作品夠自信,克制也能像奇觀一樣被推銷。

移除功能同樣是一種設計決策:每一次刪減都集中了注意力,並提高了留存內容的份量。限制賦予作品身分——而身分正是會被記住、被重製的東西。

本作成為了 Team Ico 的代表作,也是史上最佳遊戲榜單的常客,被譽為具有影響力的作品,以及「遊戲即藝術」的試金石。索尼讓它在各代硬體上延續生命:Bluepoint 的 PS3 重製版於 2011 年推出,該工作室於 2018 年為 PS4 重建本作——上田文人還提交了自己的一份變更提案,以免重製版磨平原作的粗礪質感。其減法設計的 DNA 隨處可見,從 FromSoftware 孤獨的頭目儀式到獨立遊戲的氛圍營造:這是一個持續成立的論證——一款遊戲可以全是頭目戰,卻依然是一個世界。

追溯依據

參考來源

  1. ICO – 2002 Developer Interview (Ueda, Kaido; with Keiichiro Toyama, 2011) Shmuplations · shmuplations.com
  2. Japan Charts: Shadow of the Colossus goes in at number one GamesIndustry.biz · web.archive.org ·
  3. Colossus casts shadow over GDC Awards GameSpot · gamespot.com ·
  4. Fumito Ueda submitted a proposal of changes for the Shadow of the Colossus PS4 remake Eurogamer · eurogamer.net ·