Team Icos erstes Spiel, Ico, folgte einem Prinzip, das Fumito Ueda Design durch Subtraktion nannte: alles entfernen, was von der Realität der Welt ablenkt. Für den Nachfolger war die Vorlage der PS2-Industrie das Gegenteil – 20-stündige Spiele, aufgefüllt mit Minispielen, Statistiken und Zufallskämpfen. Sony gab Team Ico grünes Licht, den entgegengesetzten Weg zu gehen.

Alles zwischen den Bosskämpfen streichen: ein stilles Land, sechzehn Kolosse, keine kleinen Gegner, keine Städte, keine Nebenquests – jeder Boss ist das Level, und man erklimmt es.

Das Team baute ein riesiges, stilles verbotenes Land, in dem es nur zu reiten, den Horizont abzusuchen und zu kämpfen gibt. Sie prototypisierten Kämpfe mit kleineren Gegnern und sogar „optionale Kolosse, die man nicht besiegen müsste“, und strichen beides. Wanders umklammernde Hände, das Pferd Agro, ein nahezu leeres HUD und Kow Otanis Chorpartitur tragen die Spannung, die andere Spiele an Menüs delegieren. Sony unterstützte es mit einem weit größeren Marketingaufwand, als Ico erhalten hatte.

Es stieg in Japan direkt auf Platz eins ein und verkaufte sich in der ersten Woche über 140.000 Mal, wobei in zwei Tagen fast 80 % der ersten Lieferung abverkauft waren – ein Tempo, an das Ico nie heranreichte. Bei den Game Developers Choice Awards 2006 gewann es den Preis für das Spiel des Jahres sowie Best Game Design, Best Character Design, Best Visual Arts und einen Innovation Award. Sony remasterte es 2011 für PS3 und baute es 2018 für PS4 neu, wobei Ueda zu den Änderungen konsultiert wurde.

Shadow of the Colossus begann mit der Frage von Team Ico, was geschehen würde, wenn ein Spiel nur seine Höhepunkte behielte. Ico hatte bereits Fumito Uedas „Design durch Subtraktion“ etabliert – alles zu streichen, was den Zauber der Welt brach –, und der Nachfolger trieb es auf ein Extrem, das den aufgeblähten Open-World-Konventionen der PS2-Ära trotzte: eine riesige, eindringliche Landschaft, in der es buchstäblich nichts zu bekämpfen gab außer sechzehn Kolossen.

Selbst die eigenen Instinkte des Teams mussten subtrahiert werden. In der Entwicklung probierten sie kleinere Gegner aus, um die Welt zu bevölkern, und optionale Kolosse, die man überspringen konnte; beides wurde gestrichen. „Nicht nur die Tatsache, dass das Spiel nur aus Bosskämpfen bestand, sondern auch, dass wir diese riesige offene Welt hatten, und normalerweise würde man erwarten, dass dort Gegner sind, aber es gab keine“, erinnerte sich Ueda später. Das Reiten auf dem Pferd Agro über Minuten leeren Bodens wurde zum Kern: Die Stille ließ jeden Koloss wie eine Kathedrale landen.

Sony veröffentlichte es im Oktober 2005 mit einem weit größeren Marketingengagement als bei Ico. Die Wette zahlte sich kommerziell aus: Platz eins in Japan zum Start, mehr als 140.000 Einheiten in der ersten Woche, fast 80 % der ersten Lieferung in zwei Tagen abverkauft – verglichen mit den 209.000 Einheiten, die Ico in Japan über seine gesamte Lebenszeit verkaufte.

Das Urteil der Branche war lauter als die Charts. Bei den Game Developers Choice Awards 2006 ging die Abstimmung zum Spiel des Jahres an ein Spiel mit 16 Bossen und ohne Nebeninhalte – zusammen mit Preisen für Spieldesign, Charakterdesign, visuelle Künste und einem Innovation Award. Eine Designergeneration lernte daraus, dass Zurückhaltung Spektakel sein kann.

Die leere Welt ist das Pacing-System: Lange stille Ritte lassen jeden Koloss verdient wirken, so wie ein Horrorfilm die Stille vor der Enthüllung nutzt.

Das Erklimmen der Kolosse verwandelte Bossdesign in Leveldesign – die Kämpfe sind vertikale Rätsel, die man mit den Händen löst, nicht Statusleisten, die man leert.

Das Streichen kleiner Gegner und optionaler Kolosse hielt das Versprechen absolut: Nichts hier ist Füllmaterial, also vertrauen Spieler darauf, dass alles zählt.

Sony ließ einen seltsamen Arthouse-Entwurf auf einem Blockbuster-Marketingbudget reiten und bewies, dass Zurückhaltung wie Spektakel verkauft werden kann, wenn die Arbeit selbstbewusst ist.

Das Entfernen von Features ist ebenfalls eine Designentscheidung: Jeder Schnitt bündelt die Aufmerksamkeit und erhöht den Einsatz dessen, was bleibt. Beschränkung gibt einem Werk seine Identität – Identität ist das, was erinnert und neu gemacht wird.

Das Spiel wurde Team Icos prägendes Werk und ein fester Bestandteil von Bestenlisten aller Zeiten, gilt als einflussreicher Titel und als Maßstab für „Spiele als Kunst“. Sony hielt es über Hardware-Generationen hinweg am Leben: Bluepoints PS3-Remaster erschien 2011, und das Studio baute das Spiel 2018 für PS4 neu – wobei Ueda seinen eigenen Änderungsvorschlag einreichte, damit das Remake die Rauheit des Originals nicht abschliff. Seine DNA des Designs durch Subtraktion zeigt sich überall, von den einsamen Bossritualen bei FromSoftware bis zur Indie-Atmosphäre: ein stehendes Argument dafür, dass ein Spiel nur aus Bosskämpfen bestehen und dennoch eine Welt sein kann.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. ICO – 2002 Developer Interview (Ueda, Kaido; with Keiichiro Toyama, 2011) Shmuplations · shmuplations.com
  2. Japan Charts: Shadow of the Colossus goes in at number one GamesIndustry.biz · web.archive.org ·
  3. Colossus casts shadow over GDC Awards GameSpot · gamespot.com ·
  4. Fumito Ueda submitted a proposal of changes for the Shadow of the Colossus PS4 remake Eurogamer · eurogamer.net ·