Le premier jeu de Team Ico, Ico, reposait sur un principe que Fumito Ueda appelait le design par soustraction : retirer tout ce qui distrait de la réalité du monde. Pour la suite, le modèle de l'industrie PS2 était l'inverse — des jeux de 20 heures gonflés de mini-jeux, de statistiques et de rencontres aléatoires. Sony a donné à Team Ico le feu vert pour aller dans l'autre sens.
L'idée
Supprimer tout ce qui se trouve entre les combats de boss : une terre silencieuse, seize colosses, aucun petit ennemi, aucune ville, aucune quête secondaire — chaque boss est le niveau, et on l'escalade.
L'équipe a construit une vaste terre interdite et silencieuse où les seules choses à faire sont chevaucher, scruter l'horizon et combattre. Ils ont prototypé des batailles avec des ennemis plus petits et même des « colosses optionnels qu'il ne serait pas nécessaire de vaincre », puis ont retiré les deux. Les mains crispées de Wander, le cheval Agro, une interface presque vide et la partition chorale de Kow Otani portent la tension que d'autres jeux délèguent aux menus. Sony l'a soutenu par une campagne marketing bien plus importante que celle dont avait bénéficié Ico.
Il est directement arrivé en tête au Japon, vendant plus de 140 000 unités lors de sa première semaine, avec près de 80 % du stock initial écoulé en deux jours — un rythme que Ico n'a jamais approché. Aux Game Developers Choice Awards 2006, il a remporté le prix du Jeu de l'année ainsi que ceux du Meilleur game design, du Meilleur character design, des Meilleurs arts visuels et un prix de l'Innovation. Sony l'a remasterisé pour la PS3 en 2011 et l'a reconstruit pour la PS4 en 2018, Ueda étant consulté sur les changements.
Contexte
Shadow of the Colossus est né de la question posée par Team Ico : que se passerait-il si un jeu ne conservait que ses sommets ? Ico avait déjà établi le « design par soustraction » de Fumito Ueda — retirer tout ce qui brisait le charme du monde — et la suite l'a poussé à un extrême qui défiait les conventions d'open world boursouflé de l'époque PS2 : un paysage immense et obsédant où il n'y a littéralement rien à combattre hormis seize colosses.
Même les instincts de l'équipe ont dû être soustraits. En développement, ils ont essayé des ennemis plus petits pour peupler le monde, et des colosses optionnels que l'on pouvait éviter ; les deux ont été retirés. « Non seulement le fait que le jeu ne soit composé que de combats de boss, mais aussi que nous ayons cet immense monde ouvert, et que normalement on s'attende à y trouver des ennemis, alors qu'il n'y en avait aucun », se rappelait plus tard Ueda. Monter le cheval Agro pendant des minutes de terrain vide est devenu le propos : le silence faisait atterrir chaque colosse comme une cathédrale.
Sony l'a publié en octobre 2005 avec un engagement marketing bien plus important que celui d'Ico. Le pari a payé commercialement : numéro un au Japon à sa sortie, plus de 140 000 unités en première semaine, près de 80 % du stock initial écoulé en deux jours — contre les 209 000 unités vendues par Ico au Japon sur toute sa durée de vie.
Le verdict de l'industrie a été plus retentissant que les classements. Aux Game Developers Choice Awards 2006, le vote du jeu de l'année est allé à un jeu de 16 boss sans contenu annexe — aux côtés de prix pour le game design, le character design, les arts visuels et un prix de l'Innovation. Une génération de concepteurs y a appris que la retenue peut être un spectacle.
Le monde vide est le système de rythme : de longues chevauchées silencieuses font que chaque colosse semble mérité, comme un film d'horreur use du calme avant la révélation.
Escalader les colosses a transformé le design de boss en level design — les combats sont des énigmes verticales que l'on résout avec ses mains, non des barres de statistiques que l'on vide.
Retirer les petits ennemis et les colosses optionnels a rendu la promesse absolue : rien ici n'est du remplissage, donc les joueurs savent que tout compte.
Sony a laissé un étrange projet art et essai bénéficier d'un budget marketing de blockbuster, prouvant que la retenue peut se vendre comme un spectacle si l'œuvre est sûre d'elle.
Retirer des fonctionnalités est aussi une décision de design : chaque coupe concentre l'attention et augmente les enjeux de ce qui reste. La contrainte donne son identité à une œuvre — c'est l'identité dont on se souvient et que l'on refait.
Le jeu est devenu l'œuvre définitive de Team Ico et un incontournable des listes des plus grands jeux de tous les temps, crédité comme un titre influent et une référence du « jeu vidéo comme art ». Sony l'a maintenu en vie à travers les générations de consoles : le remaster PS3 de Bluepoint est arrivé en 2011, et le studio a reconstruit le jeu pour la PS4 en 2018 — Ueda soumettant sa propre proposition de changements pour que le remake n'efface pas l'aspérité de l'original. Son ADN de design par soustraction se retrouve partout, des rituels solitaires de boss de FromSoftware aux atmosphères indépendantes : un argument permanent qu'un jeu peut n'être que des combats de boss et rester un monde.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- ICO – 2002 Developer Interview (Ueda, Kaido; with Keiichiro Toyama, 2011) Shmuplations · shmuplations.com
- Japan Charts: Shadow of the Colossus goes in at number one GamesIndustry.biz · web.archive.org ·
- Colossus casts shadow over GDC Awards GameSpot · gamespot.com ·
- Fumito Ueda submitted a proposal of changes for the Shadow of the Colossus PS4 remake Eurogamer · eurogamer.net ·