Depois que World of Warcraft o fez sentir-se solitário, Jenova Chen pesquisou sobre jogo online e concluiu que a maioria dos jogadores considerava os estranhos hostis. Ele queria um jogo online em que encontrar outra pessoa fosse uma experiência positiva, então retirou tudo o que os jogos online normalmente usam para identificar e comparar jogadores.

Estruturar o multijogador em torno do anonimato: sem nomes, chat, HUD ou lobby — os jogadores apenas chilreiam, de modo que a cooperação se torna uma troca emocional sem palavras em vez de competição.

Os jogadores aparecem como figuras encapuzadas anônimas que só podem saltar e emitir um chilrear; os nomes ficam ocultos até os créditos, não existem armas, e os recursos reaparecem para que o segundo jogador nunca compita com o primeiro. Estranhos são emparelhados silenciosamente para a jornada de duas horas.

Em duas semanas após o lançamento em março de 2012, Journey quebrou recordes de vendas da PlayStation Network e da PlayStation Store, tornando-se o jogo da PSN mais vendido de todos os tempos; mais tarde, ganhou um Prêmio Peabody por esse design cooperativo anônimo e sem palavras.

Journey, lançado para PlayStation 3 em março de 2012, é um jogo de duas horas sem diálogo, sem violência e com quase nenhuma interface. Sua decisão mais radical era invisível: os jogadores que se encontram online são figuras encapuzadas anônimas que não podem falar, ver nomes ou entrar em um lobby — a única interação é um chilrear suave.

O diretor criativo Jenova Chen disse que a ideia surgiu de se sentir solitário enquanto jogava World of Warcraft. A pesquisa o convenceu de que os jogos online em grande parte ensinavam os jogadores a esperar abuso de estranhos, então ele removeu as fontes de competição uma a uma: sem armas, sem HUD, sem IDs de jogador — os nomes aparecem apenas nos créditos. Até os itens coletáveis compartilhados foram alterados para reaparecer, para que o segundo jogador nunca pudesse ser visto como rival.

O design despojado funcionou: estranhos sem palavras acabaram ajudando uns aos outros pelo deserto, e críticos e jogadores descreveram momentos de ternura inesperada com pessoas que nunca identificaram. O próprio estúdio do jogo relatou que, em duas semanas após o lançamento, ele havia quebrado recordes da PlayStation Network e da PlayStation Store, tornando-se o jogo da PSN mais vendido já lançado.

Journey ganhou depois um Prêmio Peabody, que o elogiou por incentivar a colaboração com estranhos anônimos em vez de gritar com eles por competição ou status — evidência de que remover a identidade do multijogador poderia produzir um jogo comercialmente bem-sucedido e emocionalmente distinto.

O anonimato removeu a armadura social que torna os jogadores online hostis.

A ausência de chat forçou os jogadores a ler as ações uns dos outros em vez de palavras.

Remover as armas fez do outro jogador o foco, e não um alvo.

Itens coletáveis que reaparecem eliminaram a última chance de competição mesquinha.

Remover a identidade e a competição pode tornar os estranhos mais gentis — quando as ferramentas que os jogadores usam para se classificar uns aos outros desaparecem, ajudar alguém se torna sua própria recompensa.

Journey tornou-se um ponto de referência para cooperativos não competitivos e design de jogos emocional, citado em palestras da GDC e retrospectivas da indústria como prova de que o jogo online podia ser gentil. Seu modelo de companheirismo anônimo baseado em chilrear foi ecoado em jogos indie posteriores, e a vitória do Peabody marcou o reconhecimento institucional dos jogos como mídia narrativa.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. Jenova Chen reveals secrets of Journey design MCV/Develop · mcvuk.com ·
  2. Journey (2012) — The Peabody Awards Peabody Awards · peabodyawards.com
  3. Journey is PSN's Fastest-Selling Game, Soundtrack Coming Soon thatgamecompany · thatgamecompany.com ·