Brendan Greene passou anos criando mods de Battle Royale dentro de ARMA e H1Z1, mas um mod vive e morre dentro de outro jogo. Em 2017, o estúdio coreano Bluehole o contratou para transformar o modo em um título próprio, com Greene como diretor criativo — o que ele chamou de "o refinamento final" da ideia.
A ideia
Transformar o mod de último sobrevivente em um jogo independente: 100 jogadores saltam de paraquedas em uma ilha, saqueiam equipamentos e lutam até que um jogador ou esquadrão sobreviva.
PUBG entrou no Acesso Antecipado da Steam no final de março de 2017. Até 100 jogadores saltam de um avião de carga sobre uma ilha de 64 quilômetros quadrados sem nada, saqueiam veículos, armas e suprimentos, e lutam dentro de uma zona segura que encolhe até que reste um jogador ou esquadrão. A Bluehole lançou rápido e iterou com base no feedback, e a imprevisibilidade do modo o tornou um espetáculo de streaming — já ultrapassando 110.000 espectadores simultâneos na Twitch durante o beta.
PUBG vendeu dois milhões de cópias em pouco mais de um mês de Acesso Antecipado, depois 50 milhões de cópias em PC e Xbox até junho de 2018. A Epic lançou seu Fortnite: Battle Royale gratuito naquele setembro, levando o modo ao maior gênero da indústria; até 2021, a Krafton reportou 75 milhões de cópias em PC e console e mais de um bilhão de downloads móveis.
Contexto
O battle royale começou como um mod. Brendan Greene, conhecido online como PlayerUnknown, criou modos de último sobrevivente dentro de DayZ e ARMA 3, depois trabalhou em H1Z1: King of the Kill, refinando uma fórmula de 100 jogadores, um mapa aberto e um sobrevivente. Em 2017, a desenvolvedora coreana Bluehole o contratou para transformar o modo em um jogo independente, e PUBG: Battlegrounds entrou no Acesso Antecipado da Steam no final de março de 2017, com Greene como diretor criativo.
A proposta era brutalmente simples: até 100 jogadores saltam de paraquedas sobre uma ilha de 64 quilômetros quadrados sem nada, saqueiam veículos, armas e suprimentos, e lutam dentro de uma zona segura que encolhe até que um jogador ou esquadrão sobreviva. Não havia respawn nem tutorial — apenas a tensão de uma vida por partida. Essa morte permanente por sessão transformava cada partida em uma história de alto risco, e as transmissões se tornaram o motor de marketing do jogo, com mais de 110.000 espectadores simultâneos na Twitch durante o beta.
Os números seguiram o drama. PUBG vendeu dois milhões de cópias em pouco mais de um mês de Acesso Antecipado, e até junho de 2018 havia ultrapassado 50 milhões de cópias em PC e Xbox. A Epic Games lançou Fortnite: Battle Royale gratuito naquele setembro, seguindo o formato de PUBG para um público ainda maior e transformando o battle royale no gênero definidor da indústria; Call of Duty, Apex Legends e Battlefield todos adicionaram seus próprios modos em dois anos.
A Krafton, a holding construída em torno da Bluehole, mais tarde reportou 75 milhões de cópias de PUBG em PC e console e mais de um bilhão de downloads de PUBG Mobile, e o estúdio abriu o capital em agosto de 2021 em um IPO de 4,3 trilhões de won (US$ 3,7 bilhões), um dos maiores já realizados na bolsa coreana.
O formato já havia sido testado por milhares de jogadores em mods; PUBG deu a ele uma engine nativa em vez de inventar uma ideia não testada.
Uma vida por partida criava apostas que nenhum shooter com respawn conseguia igualar — a morte encerrava sua história, então cada decisão importava.
Assistir era tão dramático quanto jogar: um mapa que encolhe e 100 desconhecidos tornavam o jogo um espetáculo de streaming que se promovia sozinho.
Um estúdio coreano combinou o conjunto de regras de um modder global com recursos sérios de produção, financiamento e iteração rápida, algo que nenhuma comunidade de mods poderia oferecer.
Um formato comprovado preso dentro de um mod pode ser o melhor insight de produto: pegue um conjunto de regras que os jogadores já amam, dê a ele um lar nativo e deixe o próprio formato — não a publicidade — sustentar o lançamento.
Fortnite: Battle Royale, gratuito desde setembro de 2017, cresceu ainda mais e levou o gênero ao mainstream, enquanto PUBG permaneceu o original realista. Sua versão mobile ultrapassou um bilhão de downloads, e até julho de 2021 a Krafton reportou 75 milhões de cópias vendidas em PC e console. Naquele verão, a empresa listou-se na bolsa coreana, levantando 4,3 trilhões de won (US$ 3,7 bilhões) com uma avaliação de 24,3 trilhões de won, acima da NCSOFT e da Netmarble. O conjunto de regras do battle royale que PUBG codificou — saltar, saquear, sobreviver — tornou-se o modelo para os maiores shooters da indústria na década seguinte.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- PlayerUnknown's Battlegrounds hits early access Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
- PlayerUnknown's Battlegrounds hits 2 million on Steam GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- The history of Battle Royale: From mod to worldwide phenomenon Digital Trends · digitaltrends.com ·
- Krafton to raise 4.3 tln won in IPO Yonhap News Agency · m-en.yna.co.kr ·