チームアイコの最初のゲーム『ICO』は、上田文人が「引き算のデザイン」と呼ぶ原則に基づいていた。世界の現実感を損なうものはすべて取り除く、というものだ。続編にあたる本作当時、PS2業界の定石は正反対だった——ミニゲームやステータス、ランダムエンカウントで水増しされた20時間のゲームだ。ソニーはチームアイコに、逆方向へ進むことを承認した。

ボス戦の間にあるものをすべて削除する。ひとつの静かな大地、16体の巨像、雑魚敵なし、街なし、サブクエストなし——各ボスがレベルそのものであり、それを登っていく。

チームは広大で静かな禁断の地を作り、そこでできることは馬を走らせ、地平線を探し、戦うことだけにした。彼らはより小さな敵との戦闘や、さらには「倒す必要のない任意の巨像」まで試作したが、両方とも削除した。ワンダの握りしめた手、馬のアグロ、ほぼ空のHUD、そして大谷幸の合唱曲が、他のゲームではメニューに委ねられる緊張感を担っている。ソニーは『ICO』よりはるかに大規模なマーケティングを投入して後押しした。

日本で初登場1位となり、初週で14万本以上を販売、初回出荷分のほぼ80%が2日間で売り切れた——『ICO』が決して近づけなかったペースだ。2006年のゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードでは、ゲーム・オブ・ザ・イヤーに加え、最優秀ゲームデザイン賞、最優秀キャラクターデザイン賞、最優秀ビジュアルアーツ賞、イノベーション賞を受賞した。ソニーは2011年にPS3向けにリマスターし、2018年にはPS4向けに再構築、上田が変更点について相談を受けた。

『ワンダと巨像』は、チームアイコが「ゲームの頂点だけを残したらどうなるか」と問うたことから始まった。『ICO』はすでに上田文人の「引き算のデザイン」——世界の魔法を壊すものはすべて削る——を確立しており、続編はそれを、PS2時代の肥大化したオープンワールドの慣習に逆らう極端な形へと押し進めた。広大で心に残る風景がありながら、戦う相手は文字通り16体の巨像しかいないのだ。

チーム自身の本能さえも引き算されねばならなかった。開発中、世界に命を吹き込むために小さな敵を試し、スキップできる任意の巨像も試したが、両方とも削除された。「ゲームがボス戦だけだったという事実だけでなく、広大なオープンワールドがあり、普通ならそこに敵がいるはずなのに、誰もいなかったということもあります」と上田は後に振り返っている。馬のアグロに乗って何分もの空白の大地を駆けることが要点となった。静寂が、各巨像を大聖堂のように印象づけたのだ。

ソニーは2005年10月に発売し、『ICO』よりはるかに大きなマーケティングを約束した。この賭けは商業的に実を結んだ。発売と同時に日本で1位、初週で14万本以上、初回出荷分のほぼ80%が2日間で売り切れた——『ICO』が生涯で日本国内に売り上げた20万9千本と比べれば明らかだ。

業界の評価はチャートよりも大きかった。2006年のゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードでは、ゲーム・オブ・ザ・イヤーの投票が、サイドコンテンツのない16体のボスゲームに集まった——ゲームデザイン、キャラクターデザイン、ビジュアルアーツ、そしてイノベーション賞と並んで。世代のデザイナーたちは、抑制がスペクタクルになり得ることをそこから学んだ。

空虚な世界がペーシングの仕組みそのものだ。長い静かな騎行が、各巨像を勝ち取ったものと感じさせる。ホラー映画が暴露の前に静寂を使うのと同じだ。

巨像を登ることは、ボスデザインをレベルデザインに変えた——戦いは手で解く垂直のパズルであり、削り取るステータスバーではない。

小さな敵と任意の巨像を削ったことで、約束は絶対に保たれた。ここに埋め草は何もない。だからプレイヤーは、すべてが意味を持つと信じる。

ソニーは奇妙なアートハウス的企画に大作級のマーケティング予算を乗せ、作品が自信に満ちていれば抑制もスペクタクルのように売れることを証明した。

機能を削ることもまたデザイン上の決断だ。あらゆる削減が注意を集中させ、残ったものの賭け金を高める。制約が作品にアイデンティティを与え、アイデンティティこそが記憶され、作り直される。

本作はチームアイコの決定的な作品となり、史上最高のゲームのリストの常連となった。影響力のある作品として、また「ゲームは芸術である」の試金石として評価されている。ソニーはハードウェアの世代をまたいで本作を存続させた。ブルーポイントのPS3リマスターは2011年に登場し、同スタジオは2018年にPS4向けにゲームを再構築した——上田が自ら変更案を提出し、リメイクが原作の粗さを削り取らないようにした。その「引き算のデザイン」のDNAは、フロム・ソフトウェアの孤独なボス儀式からインディーの雰囲気作りの作品まで、至る所に見られる。ゲームはボス戦だけでも世界になり得る、という揺るぎない主張である。

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出典

  1. ICO – 2002 Developer Interview (Ueda, Kaido; with Keiichiro Toyama, 2011) Shmuplations · shmuplations.com
  2. Japan Charts: Shadow of the Colossus goes in at number one GamesIndustry.biz · web.archive.org ·
  3. Colossus casts shadow over GDC Awards GameSpot · gamespot.com ·
  4. Fumito Ueda submitted a proposal of changes for the Shadow of the Colossus PS4 remake Eurogamer · eurogamer.net ·