Team Ico的首款作品《ICO》遵循一条上田文人称之为“减法设计”的原则:删去任何会让人分心、破坏世界真实感的东西。到了续作,PS2时代的行业模板恰恰相反——20小时的游戏时长,用迷你游戏、数值和随机遭遇来填充。索尼却给Team Ico开了绿灯,让他们反其道而行。

删去Boss战之间的一切:一片沉默的大地,十六尊巨像,没有小怪,没有城镇,没有支线任务——每一尊Boss本身就是关卡,而你要攀爬它。

团队构建了一片广袤而寂静的禁忌之地,在那里唯一能做的事就是骑行、眺望地平线,以及战斗。他们曾用更小的敌人试做过战斗,甚至试做过“你无需击败的可选巨像”,随后把两者都砍掉了。汪达紧握的双手、坐骑阿格罗、近乎空白的HUD,以及大谷幸的合唱配乐,共同承载了其他游戏交由菜单来承担的紧张感。索尼为它投入的营销力度远超《ICO》。

它在日本直接登上销量榜首,首周售出超过140,000份,首批出货在两天内几乎售出80%——这是《ICO》从未接近过的速度。在2006年游戏开发者选择奖上,它拿下了年度游戏,以及最佳游戏设计、最佳角色设计、最佳视觉艺术和一项创新奖。索尼于2011年为PS3推出了高清重制版,并于2018年为PS4重建了本作,上田文人参与了改动的咨询。

《旺达与巨像》始于Team Ico提出的一个问题:如果一款游戏只保留它的高峰,会怎样?《ICO》已经确立了上田文人的“减法设计”——删去任何破坏世界魔力的东西——而续作把它推向了一个极端,公然违抗PS2时代臃肿的开放世界惯例:一片巨大而萦绕不散的地景,除了十六尊巨像之外,字面意义上没有任何可战之物。

甚至连团队自己的本能也必须被减去。在开发过程中,他们尝试过用更小的敌人来填充世界,也尝试过可以跳过的可选巨像;两者都被砍掉了。“不只是游戏只有Boss战这一点,还有我们拥有这个巨大的开放世界,通常你会预期那里有敌人,但那里一个都没有,”上田文人后来回忆道。骑着坐骑阿格罗穿越数分钟的空旷地面成了重点:那份寂静让每一尊巨像都如大教堂般降临。

索尼于2005年10月发行本作,营销投入远超《ICO》。这场赌博在商业上得到了回报:发售即登顶日本销量榜,首周超过140,000份,首批出货在两天内几乎售出80%——相比之下,《ICO》在日本整个生命周期内售出209,000份。

行业的评判比销量榜更响亮。在2006年游戏开发者选择奖上,年度游戏的票投给了一款没有支线内容的16 Boss游戏——同时还获得了游戏设计、角色设计、视觉艺术方面的奖项以及一项创新奖。一代设计师从中领悟到:克制也可以成为奇观。

空无的世界就是节奏系统:漫长的沉默骑行让每一尊巨像都显得来之不易,就像恐怖片在揭晓之前先运用安静一样。

攀爬巨像把Boss设计变成了关卡设计——这些战斗是你用双手解开的垂直谜题,而不是你耗空的数值条。

砍掉小怪和可选巨像让承诺变得绝对:这里没有任何填充物,因此玩家相信一切都重要。

索尼让一个古怪的艺术片式提案搭载了商业大片的营销预算,证明了只要作品足够自信,克制也能像奇观一样被推销。

删减功能同样是一种设计决策:每一次删减都集中了注意力,并提高了留存内容的分量。约束赋予作品以身份——而身份正是被记住、被重制的东西。

本作成为Team Ico的代表作,也是各类史上最佳榜单的常客,被誉为一部有影响力的作品,以及“游戏作为艺术”的试金石。索尼让它在多代硬件上延续生命:Bluepoint的PS3重制版于2011年问世,该工作室又于2018年为PS4重建了本作——上田文人提交了自己的一份改动提案,以免重制版磨平原作的粗粝质感。它的减法设计基因随处可见,从FromSoftware孤独的Boss仪式到独立游戏的环境氛围:这是一个持久的论点——一款游戏可以全是Boss战,却依然是一个世界。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. ICO – 2002 Developer Interview (Ueda, Kaido; with Keiichiro Toyama, 2011) Shmuplations · shmuplations.com
  2. Japan Charts: Shadow of the Colossus goes in at number one GamesIndustry.biz · web.archive.org ·
  3. Colossus casts shadow over GDC Awards GameSpot · gamespot.com ·
  4. Fumito Ueda submitted a proposal of changes for the Shadow of the Colossus PS4 remake Eurogamer · eurogamer.net ·