팀 이코의 첫 게임인 《이코》는 우에다 후미토가 '덜어냄을 통한 디자인'이라 부른 원칙 위에서 만들어졌다: 세계의 현실감을 방해하는 것은 무엇이든 제거한다. 후속작의 경우, 당시 PS2 업계의 공식은 정반대였다 — 미니게임과 스탯, 무작위 조우로 채워진 20시간짜리 게임들. 소니는 팀 이코가 반대 방향으로 가도록 승인했다.

보스전 사이의 모든 것을 삭제한다: 하나의 조용한 땅, 열여섯 거상, 잡몹도 마을도 사이드 퀘스트도 없다 — 각 보스가 곧 레벨이며, 당신은 그것을 기어오른다.

팀은 광활하고 고요한 금단의 땅을 만들었고, 그곳에서 할 수 있는 일은 말을 타고 달리고, 지평선을 살피고, 싸우는 것뿐이었다. 그들은 더 작은 적들과 심지어 '굳이 물리칠 필요 없는 선택적 거상'으로 전투를 시제작해 보았지만, 둘 다 잘라냈다. 완다의 움켜쥔 손, 말 아그로, 거의 비어 있는 HUD, 고와타니 고우의 합창 악보가 다른 게임들이 메뉴에 맡기는 긴장감을 떠받친다. 소니는 《이코》가 받았던 것보다 훨씬 큰 마케팅을 지원했다.

이 게임은 일본에서 곧바로 1위에 올랐고, 첫 주에 14만 장 이상을 팔았으며 초도 물량의 거의 80%가 이틀 만에 소진되었다 — 《이코》가 결코 접근하지 못한 속도였다. 2006년 게임 개발자 초이스 어워드에서 올해의 게임과 최고 게임 디자인, 최고 캐릭터 디자인, 최고 비주얼 아트, 그리고 혁신상을 받았다. 소니는 2011년 PS3용으로 리마스터했고, 2018년에는 우에다의 자문을 받아 PS4용으로 재제작했다.

《완다와 거상》은 팀 이코가 게임에서 오직 정점만 남긴다면 어떻게 될지 자문하는 데서 시작되었다. 《이코》는 이미 우에다 후미토의 '덜어냄을 통한 디자인' — 세계의 마법을 깨뜨리는 것은 무엇이든 잘라내는 것 — 을 확립했고, 후속작은 이를 PS2 시대의 비대해진 오픈 월드 관습에 도전하는 극단으로 밀어붙였다: 거대하고 잊히지 않는 풍경, 그리고 말 그대로 열여섯 거상 외에는 싸울 것이 없는 세계.

팀 자체의 본능조차 덜어내야 했다. 개발 중 그들은 세계를 채울 더 작은 적들과 건너뛸 수 있는 선택적 거상을 시도했지만, 둘 다 잘라냈다. 우에다는 훗날 이렇게 회고했다. '게임이 보스전뿐이라는 사실뿐만 아니라, 우리에게 이 거대한 오픈 월드가 있었고 보통이라면 그곳에 적이 있을 거라고 기대하겠지만, 아무도 없었다는 점도 마찬가지입니다.' 말 아그로를 타고 몇 분씩 이어지는 빈 땅을 가로지르는 것이 바로 핵심이 되었다: 그 침묵이 각 거상을 성당처럼 다가오게 만들었다.

소니는 2005년 10월에 《이코》보다 훨씬 큰 마케팅 약속과 함께 이 게임을 출시했다. 그 도박은 상업적으로 성공했다: 출시와 동시에 일본 1위, 첫 주 14만 장 이상, 초도 물량의 거의 80%가 이틀 만에 판매 — 《이코》가 일본에서 전체 수명 동안 판매한 20만 9천 장과 비교된다.

업계의 평가는 차트보다 더 컸다. 2006년 게임 개발자 초이스 어워드에서 올해의 게임 투표는 사이드 콘텐츠가 전혀 없는 16보스 게임에게 돌아갔다 — 게임 디자인, 캐릭터 디자인, 비주얼 아트, 그리고 혁신상까지 함께 받았다. 한 세대의 디자이너들은 이로부터 절제가 곧 장관이 될 수 있음을 배웠다.

텅 빈 세계가 곧 페이싱 시스템이다: 길고 조용한 말 달리기가 각 거상을 값지게 느끼게 한다. 마치 공포 영화가 반전 전에 정적을 쓰는 것과 같다.

거상을 기어오르는 것은 보스 디자인을 레벨 디자인으로 바꿨다 — 전투는 스탯 바를 깎는 것이 아니라 손으로 푸는 수직 퍼즐이다.

잡몹과 선택적 거상을 잘라냄으로써 약속은 절대적으로 유지되었다: 이곳에는 채우는 것이 없으므로, 플레이어는 모든 것이 중요하다고 믿는다.

소니는 기이한 예술 영화적 기획이 블록버스터급 마케팅 예산을 타도록 허용했고, 작품이 확신에 차 있다면 절제도 장관처럼 팔릴 수 있음을 증명했다.

기능을 제거하는 것도 디자인 결정이다: 모든 삭제는 주의를 집중시키고 남은 것의 무게를 높인다. 제약이 작품에 정체성을 부여하고, 정체성이야말로 기억되고 다시 만들어지는 것이다.

이 게임은 팀 이코의 대표작이자 역대 최고 목록의 단골이 되었으며, 영향력 있는 작품이자 '게임도 예술'의 시금석으로 평가받는다. 소니는 하드웨어 세대를 넘어 이 게임을 살려 두었다: 블루포인트의 PS3 리마스터가 2011년에 나왔고, 그 스튜디오가 2018년 PS4용으로 게임을 재제작했다 — 우에다가 직접 변경 제안서를 제출해 리메이크가 원작의 거친 질감을 매끄럽게 지워버리지 않도록 했다. '덜어냄을 통한 디자인'의 DNA는 프롬소프트웨어의 고독한 보스 의식부터 인디의 분위기 연출까지 곳곳에 나타난다: 게임이 전부 보스전이어도 여전히 하나의 세계일 수 있다는 상시적인 논거다.

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출처

  1. ICO – 2002 Developer Interview (Ueda, Kaido; with Keiichiro Toyama, 2011) Shmuplations · shmuplations.com
  2. Japan Charts: Shadow of the Colossus goes in at number one GamesIndustry.biz · web.archive.org ·
  3. Colossus casts shadow over GDC Awards GameSpot · gamespot.com ·
  4. Fumito Ueda submitted a proposal of changes for the Shadow of the Colossus PS4 remake Eurogamer · eurogamer.net ·