A Psyonix era um pequeno estúdio de San Diego que pagava as contas com trabalhos por contrato. Seu jogo de 2008, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars — futebol de carro com um nome terrível — tinha um público cult, mas marcou 67 no Metacritic e vendeu quase nada. Para a sequência, a equipe continuou derivando para conceitos maiores e mais complicados e, como admitiu o diretor de design Corey Davis, nenhuma publisher teria financiado uma ideia tão estranha de qualquer forma.
A ideia
Confie no pitch de uma frase: carros movidos a foguete jogam futebol em uma arena — sem combate, sem mundo aberto, sem sistemas free-to-play, apenas esse único modo aperfeiçoado.
O futebol de carro nasceu por acidente: enquanto a Psyonix prototipava um jogo de combate de carros, um designer deixou cair uma bola de futebol em uma fase e ela foi instantaneamente divertida. A equipe então cancelou um reboot sombrio obcecado por escala realista de carros e uma versão de mundo aberto, e reduziu tudo a um único modo: futebol com carros movidos a foguete, a 60fps em servidores dedicados com um sistema fácil de formar grupo. Também abandonou um modelo free-to-play planejado com crafting para que a equipe pudesse projetar em função da diversão, e não da monetização, e lançou em julho de 2015 no PS4 — de graça na PlayStation Plus — e no PC, sem marketing tradicional; GIFs no subreddit do PS4 e transmissões na Twitch fizeram a divulgação.
Seis milhões de jogadores baixaram o jogo no primeiro mês na PlayStation Plus. Em um ano, Rocket League ultrapassou 14 milhões de downloads e cerca de US$ 70 milhões em receita e, em março de 2016, Davis contou na GDC que ele havia sido jogado por mais de 12 milhões de jogadores. No pico, os servidores suportaram cerca de 180 mil usuários simultâneos — cerca de 35 vezes o que a equipe havia planejado.
Contexto
Rocket League começou como um acidente dentro de outro jogo. Enquanto a Psyonix prototipava um título de combate de carros, um designer deixou cair uma bola de futebol em uma fase e o estúdio percebeu que carros movidos a foguete perseguindo uma bola era mais divertido do que qualquer coisa que haviam planejado. Esse modo acidental já tinha sido o núcleo de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, de 2008, um jogo cult de PS3 com um nome terrível que a maioria das pessoas nunca notou.
Para a sequência, a Psyonix quase matou a ideia várias vezes: um "reboot sombrio" desperdiçou meses tentando provar que os carros eram em tamanho real e não controlados remotamente, e uma versão de mundo aberto se espalhou muito além do que um estúdio de cerca de 15 desenvolvedores poderia fazer. A cada vez, a equipe voltava ao único modo que funcionava e gastava o tempo extra nos fundamentos — 60fps, servidores dedicados, uma maneira fácil de formar grupo com amigos. Também descartou um plano free-to-play com crafting, decidindo que aquilo estava transformando designers de jogos em designers de monetização.
Rocket League foi lançado em julho de 2015 no PS4 como título gratuito da PlayStation Plus e no PC via Steam. A Psyonix não gastou nada com marketing tradicional; em vez disso, o subreddit do PS4 se encheu de GIFs durante o beta e streamers da Twitch o adotaram, e a física do jogo tornava cada gol aéreo instantaneamente compreensível e compartilhável. Seis milhões de jogadores o baixaram no primeiro mês, servidores planejados para 50 mil usuários simultâneos chegaram a cerca de 180 mil, e em um ano o jogo ultrapassou 14 milhões de downloads e cerca de US$ 70 milhões em receita.
Futebol de carro não precisa de tutorial nem de lore: qualquer pessoa que já viu futebol entende a disputa, então um GIF de cinco segundos comunicava o jogo inteiro.
A disciplina do estúdio foi a capacidade negativa — cancelou dois conceitos elaborados e confiou no mais simples, gastando seu dinheiro em velocidade e estabilidade.
Optar pelo modelo pago em vez do free-to-play com microtransações manteve o design focado na diversão, o que importava mais do que captação porque streamers e o Reddit fizeram o marketing.
O original de 2008 já havia provado que a ideia tinha uma base de fãs hardcore; a versão de 2015 apenas tornou aquele jogo moderno o suficiente para a era do streaming encontrá-lo.
Corte até a ideia caber em uma frase: toda vez que a Psyonix adicionou mundos, modos ou monetização, o jogo piorou — só o futebol de carro, feito rápido e infinitamente compartilhável, era o produto inteiro.
Rocket League nunca se tornou o projeto de sequência que a Psyonix um dia planejou; o estúdio o tratou como uma plataforma viva, adicionando mapas experimentais pelo Rocket Labs enquanto o modo central de futebol de carro permanecia intocado. Davis descreveu o jogo como uma plataforma, e não como um produto a ser substituído, e o protótipo acidental de bola em um jogo de combate cresceu até se tornar todo o negócio do estúdio — um dos jogos multijogador definidores de meados dos anos 2010.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- Why Rocket League blew up (and its predecessor didn't) Eurogamer · eurogamer.net ·
- We Spoke to One of the Creators of 'Rocket League' About Its Surprise Success and What's Next Vice · vice.com ·