A MINI precisava de atenção para o lançamento do Countryman na Suécia. A promessa da marca de fuga e de condução ágil na cidade exigia participação, não mais um filme de produto.
A ideia
Lançar o Countryman com um jogo de GPS em que os jogadores perseguiam, roubavam e defendiam fisicamente um MINI virtual pelas ruas de Estocolmo.
Um aplicativo para iPhone mostrava o MINI virtual, o jogador e os caçadores rivais em um mapa ao vivo. Chegar a menos de 50 metros capturava o carro; mantê-lo significava permanecer fora do raio de 50 metros de todos os outros até o fim do jogo.
Ao longo de sete dias, 11.413 jogadores moveram o carro virtual por quase 1.500 km; registros posteriores do caso citam tempo médio de jogo de 5 horas e 6 minutos e um aumento de 108% nas vendas suecas no trimestre seguinte.
Contexto
O lançamento do Countryman precisava parecer MINI, não apenas descrever a MINI. Em Estocolmo, isso significava transformar a própria cidade em um playground de velocidade, fuga e perseguição.
A mecânica era simples o bastante para se espalhar: encontre o carro virtual, chegue a menos de 50 metros, tome-o e depois fuja de todos os outros. O prêmio era um MINI Countryman de verdade para quem estivesse com o virtual no final.
Como cada jogador podia ver os rivais no mesmo mapa, o aplicativo criava drama no nível da rua. Quem não jogava ainda podia acompanhar a caçada online, de modo que o jogo produzia espectadores além de participantes.
Os resultados fizeram da ação mais do que uma novidade: registros do caso relatam 11.413 jogadores, quase 1.500 km de movimento virtual, espectadores de 90 países e um forte aumento de vendas na Suécia.
A regra era imediatamente compreensível e fisicamente difícil de cumprir.
A cidade não era um cenário; era o meio.
O mapa ao vivo fazia de cada jogador ao mesmo tempo participante e anúncio em movimento.
O prêmio do carro real conectava o jogo diretamente ao produto lançado.
Um benefício de produto se torna memorável quando o público precisa encená-lo. A MINI fez da "fuga" uma regra, um mapa e uma semana de comportamento físico.
A campanha se tornou um exemplo duradouro de jogo de marca baseado em localização e foi posteriormente repetida em outras cidades. Também atraiu grande atenção em premiações de criatividade por trabalhos de mobile e experiências.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- Game on: City hosts a virtual Mini Getaway LS:N Global · lsnglobal.com ·
- Getaway Stockholm The Well Played Awards · wellplayedawards.com
- MINI Getaway Stockholm 2010 - Case study ndh · nguyenduchuan.wordpress.com ·