사이오닉스는 계약 작업으로 생활비를 버는 샌디에이고의 작은 스튜디오였다. 2008년작 슈퍼소닉 아크로바틱 로켓 파워드 배틀카 — 끔찍한 이름의 자동차 축구 — 는 컬트적 추종자를 얻었지만 메타크리틱 67점을 받고 거의 팔리지 않았다. 속편을 위해 팀은 더 크고 복잡한 개념으로 계속 흘러갔고, 디자인 디렉터 코리 데이비스가 인정했듯 어차피 어떤 퍼블리셔도 그렇게 기이한 아이디어에 자금을 대지 않았을 것이다.

한 줄짜리 피치를 믿어라: 로켓 추진 자동차가 경기장에서 축구를 한다 — 전투도, 오픈 월드도, 무료 플레이 시스템도 없이, 오직 그 단일 모드를 완성하는 것.

자동차 축구는 우연히 탄생했다: 사이오닉스가 자동차 전투 게임을 프로토타이핑하던 중, 한 디자이너가 레벨에 축구공을 떨어뜨렸고 그것은 즉시 재미있었다. 팀은 이후 사실적인 자동차 크기에 집착한 거친 리부트와 오픈 월드 버전을 취소하고, 모든 것을 하나의 모드로 좁혔다: 로켓 추진 자동차로 하는 축구, 전용 서버에서 60fps, 쉬운 파티 시스템. 또한 제작 시스템을 갖춘 무료 플레이 모델 계획을 버려 팀이 수익화가 아닌 재미를 위해 디자인할 수 있게 했고, 2015년 7월 PS4 — 플레이스테이션 플러스에서 무료 — 와 PC로 출시했으며 전통적인 마케팅은 하지 않았다; PS4 서브레딧의 GIF와 트위치 스트림이 확산을 맡았다.

플레이스테이션 플러스 첫 달에 600만 명의 플레이어가 게임을 내려받았다. 1년 안에 로켓 리그는 다운로드 1,400만 건과 약 7,000만 달러의 매출을 넘어섰고, 2016년 3월까지 데이비스는 GDC에서 1,200만 명 이상이 플레이했다고 말했다. 정점에서 서버는 약 18만 명의 동시 접속자를 감당했다 — 팀이 계획했던 것의 약 35배였다.

로켓 리그는 다른 게임 안에서의 사고로 시작되었다. 사이오닉스가 자동차 전투 타이틀을 프로토타이핑하던 중, 한 디자이너가 레벨에 축구공을 떨어뜨렸고 스튜디오는 로켓 추진 자동차가 공을 쫓는 것이 계획했던 그 무엇보다 재미있다는 것을 깨달았다. 그 우연한 모드는 이미 2008년작 슈퍼소닉 아크로바틱 로켓 파워드 배틀카의 핵심이었는데, 끔찍한 이름의 컬트 PS3 게임으로 대부분의 사람들은 알아차리지 못했다.

속편을 위해 사이오닉스는 그 아이디어를 거의 죽일 뻔했다: '거친 리부트'는 자동차가 원격 조종이 아니라 실물 크기임을 증명하려다 몇 달을 낭비했고, 오픈 월드 버전은 약 15명 규모의 스튜디오가 만들 수 있는 범위를 훨씬 넘어 확장되었다. 매번 팀은 통했던 하나의 모드로 돌아갔고, 남는 시간을 기본기에 쏟았다 — 60fps, 전용 서버, 친구와 쉽게 파티를 맺는 방법. 또한 제작 시스템을 갖춘 무료 플레이 계획을 폐기하고, 그것이 게임 디자이너를 수익화 디자이너로 바꾸고 있다고 판단했다.

로켓 리그는 2015년 7월 PS4에서 플레이스테이션 플러스 무료 타이틀로, PC에서는 스팀을 통해 출시되었다. 사이오닉스는 전통적인 마케팅에 아무것도 쓰지 않았다; 대신 베타 기간에 PS4 서브레딧이 GIF로 가득 찼고 트위치 스트리머들이 이를 집어 들었으며, 게임의 물리 엔진은 모든 공중 골을 즉시 이해하고 공유할 수 있게 만들었다. 첫 달에 600만 명의 플레이어가 내려받았고, 동시 접속자 5만 명을 계획했던 서버는 약 18만 명에서 정점을 찍었으며, 1년 안에 게임은 다운로드 1,400만 건과 약 7,000만 달러의 매출을 넘어섰다.

자동차 축구는 튜토리얼도 로어도 필요 없다: 축구를 본 사람이라면 누구나 그 판돈을 이해하므로, 5초짜리 GIF가 게임 전체를 전달했다.

스튜디오의 규율은 부정적 능력이었다 — 두 개의 정교한 개념을 취소하고 가장 단순한 것을 믿었으며, 돈을 속도와 안정성에 썼다.

마이크로트랜잭션이 있는 무료 플레이 대신 유료를 택한 것은 디자인을 재미에 집중하게 했고, 이는 확보보다 중요했다. 왜냐하면 스트리머와 레딧이 마케팅을 했기 때문이다.

2008년 원작은 그 아이디어에 하드코어 팬층이 있음을 증명했다; 2015년 버전은 그 게임을 스트리밍 시대가 찾아낼 만큼 현대적으로 만들었을 뿐이다.

아이디어가 한 문장에 들어갈 때까지 잘라라: 사이오닉스가 세계, 모드, 수익화를 추가할 때마다 게임은 나빠졌다 — 자동차 축구만을, 빠르고 끝없이 공유 가능하게 만든 것이 제품 전체였다.

로켓 리그는 사이오닉스가 한때 계획했던 속편 프로젝트가 되지 않았다; 스튜디오는 이를 라이브 플랫폼으로 다루며 로켓 랩스를 통해 실험적인 맵을 추가했고, 핵심 자동차 축구 모드는 그대로 두었다. 데이비스는 게임을 대체될 제품이 아니라 플랫폼으로 묘사했고, 전투 게임 속 우연한 공 하나의 프로토타입은 스튜디오의 사업 전체로 성장했다 — 2010년대 중반을 정의한 멀티플레이 게임 중 하나로.

근거 확인하기

출처

  1. Why Rocket League blew up (and its predecessor didn't) Eurogamer · eurogamer.net ·
  2. We Spoke to One of the Creators of 'Rocket League' About Its Surprise Success and What's Next Vice · vice.com ·