Psyonix était un petit studio de San Diego qui payait ses factures grâce à des missions de sous-traitance. Son jeu de 2008, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars — du football automobile affublé d'un nom épouvantable — avait un public culte, mais n'obtenait que 67 sur Metacritic et ne s'était presque pas vendu. Pour la suite, l'équipe n'a cessé de dériver vers des concepts plus vastes et plus compliqués et, comme l'a admis le directeur du design Corey Davis, aucun éditeur n'aurait de toute façon financé une idée aussi bizarre.

Faire confiance au pitch en une phrase : des voitures-fusées jouent au football dans une arène — pas de combat, pas de monde ouvert, pas de systèmes free-to-play, juste ce mode unique, perfectionné.

Le football automobile est né par accident : alors que Psyonix prototypait un jeu de combat automobile, un designer a fait tomber un ballon de football dans un niveau et le jeu est devenu amusant instantanément. L'équipe a ensuite annulé un reboot sombre et réaliste obsédé par l'échelle réaliste des voitures ainsi qu'une version en monde ouvert, et a tout ramené à un seul mode : du football avec des voitures-fusées, en 60 fps sur des serveurs dédiés avec un système simple pour former une équipe. Elle a aussi abandonné un modèle free-to-play avec de l'artisanat prévu, afin de concevoir pour le plaisir plutôt que pour la monétisation, et le jeu est sorti en juillet 2015 sur PS4 — gratuit sur PlayStation Plus — et sur PC, sans marketing traditionnel ; des GIF sur le subreddit PS4 et des streams Twitch ont fait la diffusion.

Six millions de joueurs ont téléchargé le jeu au cours de son premier mois sur PlayStation Plus. En un an, Rocket League a dépassé les 14 millions de téléchargements et environ 70 millions de dollars de revenus, et en mars 2016, Davis a déclaré à la GDC que plus de 12 millions de joueurs y avaient joué. À son pic, les serveurs ont supporté environ 180 000 utilisateurs simultanés — environ 35 fois ce que l'équipe avait prévu.

Rocket League est né par accident à l'intérieur d'un autre jeu. Alors que Psyonix prototypait un titre de combat automobile, un designer a fait tomber un ballon de football dans un niveau et le studio a réalisé que des voitures-fusées poursuivant un ballon étaient plus amusantes que tout ce qu'il avait prévu. Ce mode accidentel constituait déjà le cœur de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, en 2008, un jeu culte sur PS3 au nom épouvantable que la plupart des gens n'ont jamais remarqué.

Pour la suite, Psyonix a failli tuer l'idée à plusieurs reprises : un « reboot sombre » a fait perdre des mois à tenter de prouver que les voitures étaient grandeur nature plutôt que radiocommandées, et une version en monde ouvert s'étendait bien au-delà de ce qu'un studio d'environ 15 développeurs pouvait produire. À chaque fois, l'équipe est revenue au seul mode qui fonctionnait et a consacré le temps gagné aux fondamentaux — 60 fps, serveurs dédiés, un moyen simple de former une équipe avec ses amis. Elle a également abandonné un projet free-to-play avec de l'artisanat, jugeant qu'il transformait les concepteurs de jeux en concepteurs de monétisation.

Rocket League est sorti en juillet 2015 sur PS4 en tant que titre gratuit PlayStation Plus et sur PC via Steam. Psyonix n'a rien dépensé en marketing traditionnel ; à la place, le subreddit PS4 s'est rempli de GIF pendant la bêta et les streamers Twitch s'en sont emparés, et la physique du jeu rendait chaque but aérien immédiatement compréhensible et partageable. Six millions de joueurs l'ont téléchargé le premier mois, des serveurs prévus pour 50 000 utilisateurs simultanés ont culminé autour de 180 000, et en un an le jeu a dépassé les 14 millions de téléchargements et environ 70 millions de dollars de revenus.

Le football automobile n'a besoin ni de tutoriel ni de lore : quiconque a regardé du football comprend l'enjeu, si bien qu'un GIF de cinq secondes communiquait tout le jeu.

La discipline du studio relevait de la capacité négative — il a annulé deux concepts élaborés et fait confiance au plus simple, en dépensant son argent sur la vitesse et la stabilité plutôt qu'ailleurs.

Passer au modèle payant plutôt qu'au free-to-play avec microtransactions a maintenu la conception centrée sur le plaisir, ce qui comptait plus que la captation, car les streamers et Reddit ont fait le marketing.

L'original de 2008 avait prouvé que l'idée avait une base de fans hardcore ; la version de 2015 a simplement rendu ce jeu assez moderne pour que l'ère du streaming le découvre.

Taillez jusqu'à ce que l'idée tienne en une phrase : chaque fois que Psyonix ajoutait des mondes, des modes ou de la monétisation, le jeu devenait moins bon — le football automobile seul, rendu rapide et infiniment partageable, constituait tout le produit.

Rocket League n'est jamais devenu le projet de suite que Psyonix avait un jour planifié ; le studio l'a traité comme une plateforme vivante, ajoutant des cartes expérimentales via Rocket Labs tandis que le mode central de football automobile restait intact. Davis a décrit le jeu comme une plateforme plutôt que comme un produit à remplacer, et le prototype accidentel de ballon dans un jeu de combat est devenu toute l'activité du studio — l'un des jeux multijoueurs emblématiques du milieu des années 2010.

VÉRIFIEZ LES SOURCES

Les sources

  1. Why Rocket League blew up (and its predecessor didn't) Eurogamer · eurogamer.net ·
  2. We Spoke to One of the Creators of 'Rocket League' About Its Surprise Success and What's Next Vice · vice.com ·