Psyonix era un pequeño estudio de San Diego que pagaba las facturas con trabajos por contrato. Su juego de 2008 Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars —fútbol con coches con un nombre terrible— tenía un seguimiento de culto, pero obtuvo un 67 en Metacritic y vendió casi nada. Para la secuela, el equipo siguió derivando hacia conceptos más grandes y complicados, y, como admitió el director de diseño Corey Davis, ningún editor habría financiado una idea tan extraña de todos modos.

Confía en el discurso de una sola frase: coches propulsados por cohetes juegan al fútbol en una arena —sin combate, sin mundo abierto, sin sistemas free-to-play, solo ese único modo perfeccionado.

El fútbol con coches nació por accidente: mientras Psyonix estaba prototipando un juego de combate con coches, un diseñador dejó caer un balón de fútbol en un nivel y de inmediato fue divertido. El equipo canceló entonces un reinicio crudo obsesionado con la escala realista de los coches y una versión de mundo abierto, y redujo todo a un solo modo: fútbol con coches propulsados por cohetes, a 60 fps en servidores dedicados con un sistema sencillo de grupos. También descartó un modelo free-to-play planificado con fabricación para que el equipo pudiera diseñar pensando en la diversión y no en la monetización, y se lanzó en julio de 2015 en PS4 —gratis en PlayStation Plus— y PC, sin marketing tradicional; los GIF en el subreddit de PS4 y los streams de Twitch hicieron la difusión.

Seis millones de jugadores descargaron el juego en su primer mes en PlayStation Plus. En un año, Rocket League superó los 14 millones de descargas y unos 70 millones de dólares en ingresos, y en marzo de 2016 Davis dijo en la GDC que lo habían jugado más de 12 millones de jugadores. En su punto máximo, los servidores soportaron unos 180.000 usuarios simultáneos, alrededor de 35 veces lo que el equipo había planificado.

Rocket League comenzó como un accidente dentro de otro juego. Mientras Psyonix prototipaba un título de combate con coches, un diseñador dejó caer un balón de fútbol en un nivel y el estudio se dio cuenta de que unos coches propulsados por cohetes persiguiendo un balón era más divertido que cualquier cosa que hubieran planeado. Ese modo accidental ya había sido el núcleo de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars de 2008, un juego de culto para PS3 con un nombre terrible que la mayoría de la gente nunca notó.

Para la secuela, Psyonix estuvo a punto de matar la idea varias veces: un «reinicio crudo» desperdició meses tratando de demostrar que los coches eran de tamaño real y no teledirigidos, y una versión de mundo abierto se extendía mucho más allá de lo que un estudio de unos 15 desarrolladores podía hacer. Cada vez, el equipo recortaba hasta el único modo que funcionaba y dedicaba el tiempo extra a lo fundamental: 60 fps, servidores dedicados, una forma sencilla de formar grupo con amigos. También descartó un plan free-to-play con fabricación, al decidir que estaba convirtiendo a diseñadores de juegos en diseñadores de monetización.

Rocket League se lanzó en julio de 2015 en PS4 como título gratuito de PlayStation Plus y en PC a través de Steam. Psyonix no gastó nada en marketing tradicional; en cambio, el subreddit de PS4 se llenó de GIF durante la beta y los streamers de Twitch lo adoptaron, y la física del juego hacía que cada gol aéreo fuera comprensible y compartible al instante. Seis millones de jugadores lo descargaron en el primer mes, los servidores planificados para 50.000 usuarios simultáneos alcanzaron un pico de alrededor de 180.000, y en un año el juego superó los 14 millones de descargas y unos 70 millones de dólares en ingresos.

El fútbol con coches no necesita tutorial ni trasfondo: cualquiera que haya visto fútbol entiende lo que está en juego, así que un GIF de cinco segundos comunicaba todo el juego.

La disciplina del estudio fue la capacidad negativa: canceló dos conceptos elaborados y confió en el más simple, gastando su dinero en velocidad y estabilidad en lugar de en ellos.

Pasar a premium en lugar de free-to-play con microtransacciones mantuvo el diseño centrado en la diversión, lo que importaba más que la captación porque los streamers y Reddit hicieron el marketing.

El original de 2008 había demostrado que la idea tenía una base de fans incondicionales; la versión de 2015 simplemente hizo ese juego lo bastante moderno para que la era del streaming lo encontrara.

Recorta hasta que la idea quepa en una frase: cada vez que Psyonix añadía mundos, modos o monetización, el juego empeoraba —el fútbol con coches por sí solo, hecho rápido e infinitamente compartible, era todo el producto.

Rocket League nunca se convirtió en el proyecto de secuela que Psyonix había planeado en algún momento; el estudio lo trató como una plataforma viva, añadiendo mapas experimentales mediante Rocket Labs mientras el modo central de fútbol con coches permanecía intacto. Davis describió el juego como una plataforma en lugar de un producto que debía reemplazarse, y el prototipo accidental de balón en un juego de combate creció hasta convertirse en todo el negocio del estudio: uno de los juegos multijugador definitorios de mediados de la década de 2010.

CONSULTA LAS PRUEBAS

Las fuentes

  1. Why Rocket League blew up (and its predecessor didn't) Eurogamer · eurogamer.net ·
  2. We Spoke to One of the Creators of 'Rocket League' About Its Surprise Success and What's Next Vice · vice.com ·