Psyonix是聖地牙哥一間小型工作室,靠接案工作支付開銷。它2008年的遊戲《Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars》——名字糟透了的汽車足球——雖有一群死忠追隨者,但在Metacritic上只拿到67分,幾乎賣不出去。製作續作時,團隊不斷偏離方向,陷入更大、更複雜的概念,而正如設計總監Corey Davis所承認的,無論如何都不會有發行商願意資助這麼古怪的點子。

相信那句一句話的提案:火箭動力汽車在競技場裡踢足球——沒有戰鬥、沒有開放世界、沒有免費遊玩機制,就只有那單一模式,做到完美。

汽車足球是意外誕生的:當Psyonix在製作一款汽車戰鬥遊戲的原型時,一名設計師把一顆足球丟進關卡裡,結果立刻變得很好玩。團隊隨後取消了一個執著於寫實汽車比例、風格冷峻的重啟版本,以及一個開放世界版本,並把所有東西收窄成一個模式:火箭動力汽車踢足球,在專用伺服器上以60fps運行,搭配簡易的組隊系統。它同時放棄了原本計畫中帶有製作系統的免費遊玩模式,好讓團隊能為樂趣而非營利來設計,並於2015年7月在PS4上推出——在PlayStation Plus上免費——以及PC版,完全沒有傳統行銷;PS4子版上的GIF動圖和Twitch實況串流替它做了傳播。

在PlayStation Plus上,第一個月內就有600萬名玩家下載了這款遊戲。一年之內,《火箭聯盟》的下載量突破1400萬次、營收約7000萬美元,而到了2016年3月,Davis向GDC表示已有超過1200萬名玩家玩過。在高峰時期,伺服器承載了約18萬名同時上線使用者——大約是團隊原先規劃的35倍。

《火箭聯盟》最初是另一款遊戲裡的意外產物。當Psyonix在製作一款汽車戰鬥遊戲的原型時,一名設計師把一顆足球丟進關卡裡,工作室這才意識到,火箭動力汽車追著一顆球跑,比他們原本計畫的任何東西都更好玩。那個意外產生的模式,早已是2008年《Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars》的核心——一款名字糟透、大多數人從未注意到的PS3小眾遊戲。

到了續作,Psyonix幾乎一再扼殺這個點子:一個「冷峻重啟版」花了幾個月試圖證明這些車是實車大小(而非遙控車),一個開放世界版本則膨脹到遠超一間約15名開發者的工作室所能製作的規模。每一次,團隊都退回那個行得通的單一模式,並把多出來的時間花在基本功上——60fps、專用伺服器、輕鬆與朋友組隊的方式。它同時也捨棄了帶有製作系統的免費遊玩計畫,認定那會把遊戲設計師變成營利設計師。

《火箭聯盟》於2015年7月在PS4上以PlayStation Plus免費遊戲的身分推出,並透過Steam在PC上發行。Psyonix在傳統行銷上分文未花;取而代之的是,PS4子版在測試期間被GIF動圖塞滿,Twitch實況主也開始玩它,而遊戲的物理效果讓每一次空中進球都立刻變得易懂且值得分享。第一個月就有600萬名玩家下載,原本規劃容納5萬名同時上線使用者的伺服器,高峰時達到約18萬,而一年之內這款遊戲的下載量突破1400萬次、營收約7000萬美元。

汽車足球不需要教學,也不需要世界觀設定:任何看過足球的人都能理解其中的勝負利害,所以一支五秒的GIF就能傳達整個遊戲。

這間工作室的紀律體現在「消去的能力」上——它取消了兩個精心設計的概念,相信最簡單的那一個,並把錢花在速度與穩定性上。

選擇付費買斷而非帶有微交易的免費遊玩,讓設計得以專注於樂趣,而這比觸及率更重要,因為實況主和Reddit替它做了行銷。

2008年的原作已證明這個點子擁有一群硬核粉絲;2015年的版本只是把那個遊戲現代化到足以讓實況時代發現它。

砍到這個點子能用一句話說清楚為止:每當Psyonix加入世界、模式或營利機制,遊戲就變得更糟——單單是汽車足球,做得快速且能無限分享,就是整個產品。

《火箭聯盟》從未成為Psyonix曾計畫的續作專案;這間工作室把它當作一個持續營運的平台,透過Rocket Labs加入實驗性地圖,而核心的汽車足球模式則維持不變。Davis形容這款遊戲是一個平台,而非一個等著被取代的產品,而那個意外在戰鬥遊戲中放入足球的原型,最終成長為這間工作室的全部業務——2010年代中期最具代表性的多人遊戲之一。

追溯依據

參考來源

  1. Why Rocket League blew up (and its predecessor didn't) Eurogamer · eurogamer.net ·
  2. We Spoke to One of the Creators of 'Rocket League' About Its Surprise Success and What's Next Vice · vice.com ·