Psyonix war ein kleines Studio in San Diego, das seine Rechnungen mit Auftragsarbeiten bezahlte. Das Spiel von 2008, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars – Autofußball mit einem furchtbaren Namen –, hatte eine Kult-Anhängerschaft, erreichte aber nur 67 Punkte auf Metacritic und verkaufte sich fast gar nicht. Für die Fortsetzung driftete das Team immer wieder in größere, kompliziertere Konzepte ab, und wie Design Director Corey Davis einräumte, hätte ohnehin kein Publisher eine so seltsame Idee finanziert.

Vertraue dem Ein-Satz-Pitch: Raketenautos spielen in einer Arena Fußball – kein Kampf, keine offene Welt, keine Free-to-Play-Systeme, nur dieser eine Modus, perfektioniert.

Autofußball entstand durch Zufall: Während Psyonix ein Auto-Kampfspiel prototypisierte, ließ ein Designer einen Fußball in ein Level fallen, und es machte sofort Spaß. Das Team verwarf daraufhin einen düsteren Reboot, der von realistischen Auto-Proportionen besessen war, sowie eine Open-World-Version, und reduzierte alles auf einen Modus: Fußball mit Raketenautos, mit 60 fps auf dedizierten Servern und einem einfachen Party-System. Es verwarf außerdem ein geplantes Free-to-Play-Modell mit Crafting, damit das Team auf Spaß statt auf Monetarisierung hin designen konnte, und startete im Juli 2015 auf PS4 – kostenlos über PlayStation Plus – und PC, ohne traditionelles Marketing; GIFs im PS4-Subreddit und Twitch-Streams sorgten für die Verbreitung.

Sechs Millionen Spieler luden das Spiel in seinem ersten Monat über PlayStation Plus herunter. Innerhalb eines Jahres überschritt Rocket League 14 Millionen Downloads und rund 70 Millionen US-Dollar Umsatz, und bis März 2016 sagte Davis auf der GDC, es sei von mehr als 12 Millionen Spielern gespielt worden. Auf dem Höhepunkt trugen die Server etwa 180.000 gleichzeitige Nutzer – rund 35-mal so viel, wie das Team geplant hatte.

Rocket League entstand als Zufall innerhalb eines anderen Spiels. Während Psyonix einen Auto-Kampftitel prototypisierte, ließ ein Designer einen Fußball in ein Level fallen, und das Studio erkannte, dass Raketenautos, die einem Ball nachjagen, mehr Spaß machten als alles, was sie geplant hatten. Dieser zufällige Modus war bereits der Kern von Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars von 2008, einem Kult-PS3-Spiel mit einem furchtbaren Namen, das die meisten nie bemerkten.

Für die Fortsetzung verwarf Psyonix die Idee fast immer wieder: Ein „düsterer Reboot“ verschwendete Monate damit, zu beweisen, dass die Autos in voller Größe und nicht ferngesteuert waren, und eine Open-World-Version ging weit über das hinaus, was ein Studio mit etwa 15 Entwicklern machen konnte. Jedes Mal kehrte das Team zu dem einen Modus zurück, der funktionierte, und steckte die zusätzliche Zeit in die Grundlagen – 60 fps, dedizierte Server, eine einfache Möglichkeit, sich mit Freunden zu einer Party zusammenzuschließen. Es verwarf außerdem einen Free-to-Play-Plan mit Crafting und entschied, dass dieser Spieldesigner zu Monetarisierungsdesignern machte.

Rocket League startete im Juli 2015 auf der PS4 als kostenloser PlayStation-Plus-Titel und auf dem PC über Steam. Psyonix gab nichts für traditionelles Marketing aus; stattdessen füllte sich das PS4-Subreddit während der Beta mit GIFs, und Twitch-Streamer griffen es auf, und die Physik des Spiels machte jedes Tor aus der Luft sofort verständlich und teilbar. Sechs Millionen Spieler luden es im ersten Monat herunter, Server, die für 50.000 gleichzeitige Nutzer geplant waren, erreichten Spitzen von etwa 180.000, und innerhalb eines Jahres überschritt das Spiel 14 Millionen Downloads und etwa 70 Millionen US-Dollar Umsatz.

Autofußball braucht kein Tutorial und keine Lore: Jeder, der schon einmal Fußball gesehen hat, versteht, worum es geht, sodass ein fünfsekündiges GIF das ganze Spiel vermittelte.

Die Disziplin des Studios war negative capability – es verwarf zwei ausgefeilte Konzepte und vertraute dem einfachsten, und gab sein Geld für Geschwindigkeit und Stabilität aus.

Der Weg über ein Premium-Modell statt Free-to-Play mit Mikrotransaktionen hielt das Design auf Spaß ausgerichtet, was mehr zählte als Reichweite, weil Streamer und Reddit das Marketing übernahmen.

Das Original von 2008 hatte bewiesen, dass die Idee eine Hardcore-Fangemeinde hatte; die Version von 2015 machte dieses Spiel nur modern genug, damit das Streaming-Zeitalter es finden konnte.

Kürze, bis die Idee in einen Satz passt: Jedes Mal, wenn Psyonix Welten, Modi oder Monetarisierung hinzufügte, wurde das Spiel schlechter – Autofußball allein, schnell gemacht und endlos teilbar, war das ganze Produkt.

Rocket League wurde nie das Fortsetzungsprojekt, das Psyonix einst geplant hatte; das Studio behandelte es als Live-Plattform und fügte über Rocket Labs experimentelle Karten hinzu, während der Kernmodus Autofußball unangetastet blieb. Davis beschrieb das Spiel als Plattform statt als Produkt, das ersetzt werden sollte, und der zufällige Prototyp mit dem Ball in einem Kampfspiel wuchs zum gesamten Geschäft des Studios heran – eines der prägenden Multiplayer-Spiele der Mitte der 2010er-Jahre.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Why Rocket League blew up (and its predecessor didn't) Eurogamer · eurogamer.net ·
  2. We Spoke to One of the Creators of 'Rocket League' About Its Surprise Success and What's Next Vice · vice.com ·