解決すべき課題
Psyonixは請負仕事で生計を立てていたサンディエゴの小さなスタジオだった。2008年の『Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars』 — ひどい名前の車サッカー — はカルト的な人気を得たものの、Metacriticで67点を記録し、ほとんど売れなかった。続編に向けてチームはより大きく複雑なコンセプトへと流れ続け、デザインディレクターのCorey Davisも認めたように、そもそもこれほど奇妙なアイデアに資金を出すパブリッシャーなどいなかっただろう。
アイデア
一行のピッチを信じること:ロケット推進の車がアリーナでサッカーをする — 戦闘も、オープンワールドも、無料プレイの仕組みもなく、ただその単一モードを完成させるだけ。
仕組み
車サッカーは偶然から生まれた。Psyonixが車の戦闘ゲームを試作していたとき、デザイナーがレベルにサッカーボールを落としたところ、即座に面白かったのだ。チームはその後、現実的な車の縮尺にこだわったダークなリブートやオープンワールド版を中止し、すべてを一つのモードに絞った。ロケット推進の車によるサッカーを、専用サーバー上で60fps、簡単なパーティシステム付きで提供する。また、クラフト付きの無料プレイモデルの計画も捨て、マネタイズではなく楽しさのために設計できるようにした。2015年7月にPS4 — PlayStation Plusで無料 — とPCで発売され、従来型のマーケティングは一切行わなかった。PS4のsubreddit上のGIFとTwitchの配信が広めた。
成果
PlayStation Plusでの最初の1か月で600万人がダウンロードした。1年以内に『ロケットリーグ』は1400万ダウンロードと約7000万ドルの収益を突破し、2016年3月までにDavisはGDCで1200万人以上がプレイしたと語った。ピーク時にはサーバーは同時接続約18万人を支えた — チームが想定していたのおよそ35倍である。
背景
『ロケットリーグ』は別のゲームの内部で偶然始まった。Psyonixが車の戦闘ゲームを試作していたとき、デザイナーがレベルにサッカーボールを落とし、スタジオはロケット推進の車がボールを追うことが計画していた何よりも面白いと気づいた。その偶然のモードはすでに2008年の『Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars』の中核だった。ひどい名前のカルト的なPS3ゲームで、ほとんどの人は気づかなかった。
続編に向けて、Psyonixはそのアイデアをほとんど何度も潰しかけた。「ダークなリブート」は車がリモコン操作ではなく実物大であることを証明しようとして数か月を無駄にし、オープンワールド版は約15人の開発者のスタジオが作れる範囲をはるかに超えて広がった。そのたびにチームは機能する一つのモードに立ち返り、余った時間を基本要素 — 60fps、専用サーバー、友人と簡単にパーティを組む方法 — に費やした。またクラフト付きの無料プレイ計画も廃止し、ゲームデザイナーをマネタイズデザイナーに変えてしまっていると判断した。
『ロケットリーグ』は2015年7月にPS4でPlayStation Plusの無料タイトルとして、PCではSteamを通じて発売された。Psyonixは従来型のマーケティングに一切費用をかけなかった。代わりにベータ期間中にPS4のsubredditがGIFで埋まり、Twitchの配信者が取り上げ、ゲームの物理演算がすべての空中ゴールを即座に理解でき共有可能なものにした。最初の1か月で600万人がダウンロードし、同時接続5万人を想定していたサーバーは約18万人でピークを迎え、1年以内に1400万ダウンロードと約7000万ドルの収益を突破した。
なぜ成功したか
車サッカーにはチュートリアルも伝承も要らない。サッカーを見たことのある人なら誰でも何がかかっているか理解できるので、5秒のGIFがゲーム全体を伝えた。
スタジオの規律は消去法の能力だった — 凝ったコンセプトを二つ中止し、最もシンプルなものを信じ、資金を速度と安定性に費やした。
マイクロトランザクション付きの無料プレイではなく買い切りにしたことで、設計は楽しさに集中し続けた。これは獲得よりも重要だった。なぜなら配信者とRedditがマーケティングを担ったからだ。
2008年の原作はアイデアに熱心なファン層がいることを証明していた。2015年版はそのゲームを配信時代が見つけられるほど現代的にしただけだった。
学べること
アイデアが一文に収まるまで削ること。Psyonixが世界やモードやマネタイズを加えるたびにゲームは悪くなった — 車サッカーだけを、速く、際限なく共有可能に作ることが製品のすべてだった。
その後
『ロケットリーグ』はPsyonixがかつて計画した続編プロジェクトにはならなかった。スタジオはこれをライブプラットフォームとして扱い、Rocket Labsを通じて実験的なマップを追加する一方、中核の車サッカーモードは手を付けなかった。Davisはこのゲームを置き換えられる製品ではなくプラットフォームだと表現し、戦闘ゲーム内の偶然のボールのプロトタイプはスタジオの事業そのものへと成長した — 2010年代半ばを代表するマルチプレイゲームの一つである。
出典をたどる
出典
- Why Rocket League blew up (and its predecessor didn't) Eurogamer · eurogamer.net ·
- We Spoke to One of the Creators of 'Rocket League' About Its Surprise Success and What's Next Vice · vice.com ·