Psyonix是一家小型圣地亚哥工作室,靠外包工作维持生计。其2008年的游戏《超音速特技火箭动力战车》——即汽车足球,但名字糟糕——有一小群忠实粉丝,但在Metacritic上仅得67分,几乎没什么销量。对于续作,团队不断构思更宏大、更复杂的想法,而正如设计总监Corey Davis所承认的,即便有发行商也不会资助如此古怪的创意。

相信一句话的卖点:火箭驱动的汽车在竞技场里踢足球——没有战斗,没有开放世界,没有免费游戏机制,只有把这个单一模式做到极致。

汽车足球是偶然诞生的:当Psyonix在原型一个汽车战斗游戏时,一名设计师把足球放进了关卡,瞬间变得非常有趣。团队随后取消了一个追求真实车辆比例的全新启动项目和一个开放世界版本,并将所有内容缩减为单一模式:火箭车踢足球,60帧每秒,专用服务器,简单的组队系统。它还放弃了原本计划加入制作的免费游戏模式,以便团队专注于为乐趣而设计,而非盈利设计。游戏于2015年7月在PS4(PlayStation Plus免费)和PC平台发布,没有传统营销宣传;是通过Reddit PS4板块的GIF图和Twitch直播传播开来的。

游戏在PlayStation Plus上架的第一个月就有600万玩家下载。一年内,《火箭联盟》下载量超过1400万次,收入约7000万美元;到2016年3月,Davis在GDC上透露,已有超过1200万玩家游玩过它。高峰期时,服务器承载约18万同时在线用户——是团队最初计划承载量的约35倍。

《火箭联盟》起初是另一款游戏中的意外产物。当Psyonix在原型一个汽车战斗游戏时,一名设计师把足球放进关卡,工作室意识到火箭车追逐足球比他们计划的任何内容都更有趣。这个意外模式其实正是2008年《超音速特技火箭动力战车》的核心——那款名字糟糕、少有人注意到的PS3小众游戏。

对于续作,Psyonix曾差点扼杀这个创意:一个“全新且严酷”的项目浪费数月时间试图证明赛车是全尺寸而非遥控的,而开放世界版本则超出15人左右的小型工作室的能力范围。每次团队都是削减至有效的单一模式,并将额外时间投入到基本功上——高帧率、专用服务器、容易和朋友组队。同时,它取消了带有制作系统的免费游戏计划,认为这会让游戏设计师变成盈利设计师。

《火箭联盟》于2015年7月在PS4作为PlayStation Plus免费游戏、并在PC端通过Steam发布。Psyonix未做任何传统广告;相反,测试期间PS4 subreddit上充满GIF动图,Twitch主播也开始玩起来,而游戏的物理效果让每个空中射门都直观且易于分享。第一个月就有600万玩家下载,原本设计承载5万并发用户的服务器最高时达到18万人,一年内下载量超过1400万,收入约7000万美元。

汽车足球不需要教学也无需背景故事:任何看过足球的人都能理解目标,所以五秒钟的GIF图就能传达整个游戏。

工作室的纪律是“消极能力”——它放弃了两个复杂的创意,信任最简单的那个,将资金投入到速度和稳定性上。

采用收费而非免费加微交易的模式,使设计专注于乐趣,这对留存更重要,因为主播和Reddit承担了营销工作。

2008年的原版已证明这个理念有硬核粉丝基础;2015版只是将游戏现代化,使其得以在直播时代被发现。

删减至一句话能讲清楚的想法:每当Psyonix加入游戏世界、模式或盈利设计,游戏就变得更差——单纯的汽车足球,做得快速且易分享,就是完整的作品。

《火箭联盟》从未变成Psyonix当初计划的续作项目;工作室将其视为一个持续运营的平台,通过Rocket Labs添加实验性地图,而核心的汽车足球模式保持不变。Davis形容游戏为平台而非待取代的产品,这个意外的战斗游戏原型成了工作室全部业务,也成为2010年代中期标志性的多人游戏之一。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. Why Rocket League blew up (and its predecessor didn't) Eurogamer · eurogamer.net ·
  2. We Spoke to One of the Creators of 'Rocket League' About Its Surprise Success and What's Next Vice · vice.com ·