Brendan Greene había pasado años creando mods de Battle Royale dentro de ARMA y H1Z1, pero un mod vive y muere dentro de otro juego. En 2017, el estudio coreano Bluehole lo contrató para construir el modo como un título propio con Greene como director creativo, lo que él llamó «el refinamiento final» de la idea.

Convertir el mod de último superviviente en un juego independiente: 100 jugadores se lanzan en paracaídas sobre una isla, saquean equipo y luchan hasta que sobrevive un jugador o un escuadrón.

PUBG entró en Steam Early Access a finales de marzo de 2017. Hasta 100 jugadores saltan de un avión de carga sobre una isla de 64 kilómetros cuadrados sin nada, saquean vehículos, armas y suministros, y luchan dentro de una zona segura que se encoge hasta que queda en pie un jugador o un escuadrón. Bluehole lanzó rápido e iteró con los comentarios, y la imprevisibilidad del modo lo convirtió en un espectáculo de streaming: ya superaba los 110.000 espectadores simultáneos en Twitch durante la beta.

PUBG vendió dos millones de copias en poco más de un mes desde el Early Access, y luego 50 millones de copias en PC y Xbox para junio de 2018. Epic lanzó su Fortnite: Battle Royale gratuito ese septiembre, llevando el modo al género más grande de la industria; para 2021 Krafton reportó 75 millones de copias en PC y consola y más de mil millones de descargas móviles.

El battle royale comenzó como un mod. Brendan Greene, conocido en línea como PlayerUnknown, creó modos de último superviviente dentro de DayZ y ARMA 3, y luego trabajó en H1Z1: King of the Kill, refinando una fórmula de 100 jugadores, un mapa abierto y un superviviente. En 2017, el desarrollador coreano Bluehole lo contrató para convertir el modo en un juego independiente, y PUBG: Battlegrounds entró en Steam Early Access a finales de marzo de 2017 con Greene como director creativo.

La propuesta era brutalmente simple: hasta 100 jugadores se lanzan en paracaídas sobre una isla de 64 kilómetros cuadrados sin nada, saquean vehículos, armas y suministros, y luchan dentro de una zona segura que se encoge hasta que sobrevive un jugador o un escuadrón. No había reaparición ni tutorial: solo la tensión de una vida por partida. Esa muerte permanente por sesión convertía cada partida en una historia de alto riesgo, y los streams se convirtieron en el motor de marketing del juego, con más de 110.000 espectadores simultáneos en Twitch durante la beta.

Los números siguieron al drama. PUBG vendió dos millones de copias en poco más de un mes desde el Early Access, y para junio de 2018 había superado los 50 millones de copias en PC y Xbox. Epic Games lanzó Fortnite: Battle Royale gratuito ese septiembre, siguiendo el formato de PUBG ante una audiencia aún mayor y convirtiendo el battle royale en el género definitorio de la industria; Call of Duty, Apex Legends y Battlefield añadieron sus propios modos en dos años.

Krafton, la sociedad de cartera construida en torno a Bluehole, reportó después 75 millones de copias de PUBG en PC y consola y más de mil millones de descargas de PUBG Mobile, y el estudio salió a bolsa en agosto de 2021 en una OPI de 4,3 billones de wones (3.700 millones de dólares), una de las mayores de la historia en la bolsa coreana.

El formato ya estaba probado por miles de jugadores en mods; PUBG le dio un motor nativo en lugar de inventar una idea no probada.

Una vida por partida creaba un riesgo que ningún shooter con reaparición podía igualar: la muerte terminaba tu historia, así que cada decisión importaba.

Verlo era tan dramático como jugarlo: un mapa que se encoge y 100 desconocidos convertían el juego en un espectáculo de streaming que se promocionaba solo.

Un estudio coreano combinó el conjunto de reglas de un modder global con recursos de producción serios, financiación e iteración rápida, algo que ninguna comunidad de mods podía ofrecer.

Un formato probado atrapado dentro de un mod puede ser la mejor idea de producto: toma un conjunto de reglas que los jugadores ya aman, dale un hogar nativo y deja que el propio formato —no la publicidad— sostenga el lanzamiento.

Fortnite: Battle Royale, gratuito desde septiembre de 2017, creció aún más y llevó el género al público general, mientras PUBG siguió siendo el original realista. Su versión móvil superó los mil millones de descargas, y para julio de 2021 Krafton reportó 75 millones de copias vendidas en PC y consola. Ese verano la compañía cotizó en la bolsa coreana, recaudando 4,3 billones de wones (3.700 millones de dólares) con una valoración de 24,3 billones de wones, por encima de NCSOFT y Netmarble. El conjunto de reglas del battle royale que PUBG codificó —lanzarse, saquear, sobrevivir— se convirtió en la plantilla de los mayores shooters de la industria en la década siguiente.

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Las fuentes

  1. PlayerUnknown's Battlegrounds hits early access Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
  2. PlayerUnknown's Battlegrounds hits 2 million on Steam GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  3. The history of Battle Royale: From mod to worldwide phenomenon Digital Trends · digitaltrends.com ·
  4. Krafton to raise 4.3 tln won in IPO Yonhap News Agency · m-en.yna.co.kr ·