Brendan Greene avait passé des années à créer des mods Battle Royale dans ARMA et H1Z1, mais un mod vit et meurt à l'intérieur d'un autre jeu. En 2017, le studio coréen Bluehole l'a engagé pour transformer ce mode en un titre à part entière, avec Greene comme directeur créatif — ce qu'il a appelé « le raffinement final » de l'idée.

Transformer le mod du dernier survivant en un jeu autonome : 100 joueurs se parachutent sur une île, récupèrent de l'équipement et se battent jusqu'à ce qu'un joueur ou une escouade survive.

PUBG est entré en accès anticipé sur Steam fin mars 2017. Jusqu'à 100 joueurs sautent d'un avion-cargo sur une île de 64 kilomètres carrés sans rien, récupèrent des véhicules, des armes et des provisions, et se battent à l'intérieur d'une zone sûre qui rétrécit jusqu'à ce qu'un joueur ou une escouade soit le dernier debout. Bluehole a livré rapidement et itéré sur les retours, et l'imprévisibilité du mode en a fait un spectacle de streaming — dépassant déjà les 110 000 spectateurs simultanés sur Twitch pendant la bêta.

PUBG a vendu deux millions d'exemplaires en un peu plus d'un mois d'accès anticipé, puis 50 millions d'exemplaires sur PC et Xbox d'ici juin 2018. Epic a lancé son free-to-play Fortnite: Battle Royale ce septembre-là, portant le mode vers le plus grand genre de l'industrie ; d'ici 2021, Krafton a rapporté 75 millions d'exemplaires sur PC et consoles et plus d'un milliard de téléchargements mobiles.

Le battle royale a commencé comme un mod. Brendan Greene, connu en ligne sous le nom de PlayerUnknown, a créé des modes du dernier survivant dans DayZ et ARMA 3, puis a travaillé sur H1Z1: King of the Kill, affinant une formule de 100 joueurs, une carte ouverte et un seul survivant. En 2017, le développeur coréen Bluehole l'a engagé pour faire du mode un jeu autonome, et PUBG: Battlegrounds est entré en accès anticipé sur Steam fin mars 2017 avec Greene comme directeur créatif.

Le pitch était d'une simplicité brutale : jusqu'à 100 joueurs se parachutent sur une île de 64 kilomètres carrés sans rien, récupèrent des véhicules, des armes et des provisions, et se battent à l'intérieur d'une zone sûre qui rétrécit jusqu'à ce qu'un joueur ou une escouade survive. Il n'y avait ni réapparition ni tutoriel — juste la tension d'une seule vie par partie. Cette mort permanente par session transformait chaque partie en une histoire à enjeux élevés, et les streams sont devenus le moteur marketing du jeu, avec plus de 110 000 spectateurs simultanés sur Twitch pendant la bêta.

Les chiffres ont suivi le drame. PUBG a vendu deux millions d'exemplaires en un peu plus d'un mois d'accès anticipé, et d'ici juin 2018, il avait dépassé les 50 millions d'exemplaires sur PC et Xbox. Epic Games a lancé Fortnite: Battle Royale en free-to-play ce septembre-là, suivant le format de PUBG vers un public encore plus large et transformant le battle royale en genre définissant de l'industrie ; Call of Duty, Apex Legends et Battlefield ont tous ajouté leurs propres modes en deux ans.

Krafton, la holding construite autour de Bluehole, a ensuite rapporté 75 millions d'exemplaires de PUBG sur PC et consoles et plus d'un milliard de téléchargements de PUBG Mobile, et le studio est entré en bourse en août 2021 lors d'une introduction en bourse de 4 300 milliards de wons (3,7 milliards de dollars américains), l'une des plus importantes jamais réalisées sur la place coréenne.

Le format avait déjà été éprouvé par des milliers de joueurs dans des mods ; PUBG lui a donné un moteur natif au lieu d'inventer une idée non testée.

Une seule vie par partie créait des enjeux qu'aucun jeu de tir avec réapparition ne pouvait égaler — la mort mettait fin à votre histoire, donc chaque décision comptait.

Regarder était aussi dramatique que jouer : une carte qui rétrécit et 100 inconnus faisaient du jeu un spectacle de streaming qui se vendait tout seul.

Un studio coréen a associé le règlement d'un moddeur mondial à de sérieuses ressources de production, un financement et une itération rapide, ce qu'aucune communauté de mods ne pouvait offrir.

Un format éprouvé enfermé dans un mod peut être la meilleure intuition produit : prenez un règlement que les joueurs aiment déjà, donnez-lui une maison native, et laissez le format lui-même — pas la publicité — porter le lancement.

Fortnite: Battle Royale, gratuit depuis septembre 2017, a pris encore plus d'ampleur et a porté le genre vers le grand public, tandis que PUBG est resté l'original réaliste. Sa version mobile a dépassé le milliard de téléchargements, et d'ici juillet 2021, Krafton a rapporté 75 millions d'exemplaires vendus sur PC et consoles. Cet été-là, l'entreprise s'est cotée sur la place coréenne, levant 4 300 milliards de wons (3,7 milliards de dollars américains) sur une valorisation de 24 300 milliards de wons, au-dessus de NCSOFT et Netmarble. Le règlement battle royale que PUBG a codifié — sauter, piller, survivre — est devenu le modèle des plus grands jeux de tir de l'industrie de la décennie suivante.

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Les sources

  1. PlayerUnknown's Battlegrounds hits early access Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
  2. PlayerUnknown's Battlegrounds hits 2 million on Steam GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  3. The history of Battle Royale: From mod to worldwide phenomenon Digital Trends · digitaltrends.com ·
  4. Krafton to raise 4.3 tln won in IPO Yonhap News Agency · m-en.yna.co.kr ·