Brendan Greene hatte jahrelang Battle-Royale-Mods in ARMA und H1Z1 gebaut, doch ein Mod lebt und stirbt innerhalb eines anderen Spiels. 2017 engagierte ihn das koreanische Studio Bluehole, um den Modus als eigenständigen Titel zu bauen, mit Greene als Creative Director — was er selbst als „die letzte Verfeinerung“ der Idee bezeichnete.
Die Idee
Den Last-Man-Standing-Mod in ein eigenständiges Spiel verwandeln: 100 Spieler springen über einer Insel ab, sammeln Ausrüstung und kämpfen, bis ein Spieler oder ein Squad überlebt.
PUBG startete Ende März 2017 im Steam Early Access. Bis zu 100 Spieler springen aus einem Frachtflugzeug über einer 64 Quadratkilometer großen Insel ab, ohne irgendetwas, sammeln Fahrzeuge, Waffen und Vorräte und kämpfen innerhalb einer schrumpfenden Sicherheitszone, bis ein Spieler oder ein Squad übrig bleibt. Bluehole veröffentlichte schnell und iterierte anhand von Feedback, und die Unvorhersehbarkeit des Modus machte ihn zu einem Streaming-Spektakel — bereits während der Beta wurden auf Twitch über 110.000 gleichzeitige Zuschauer erreicht.
PUBG verkaufte sich innerhalb von etwas mehr als einem Monat im Early Access zwei Millionen Mal, dann bis Juni 2018 50 Millionen Mal auf PC und Xbox. Epic veröffentlichte im September sein Free-to-Play-Spiel Fortnite: Battle Royale und trug den Modus in das größte Genre der Branche; bis 2021 meldete Krafton 75 Millionen PC- und Konsolenkopien und mehr als eine Milliarde Mobile-Downloads.
Battle Royale begann als Mod. Brendan Greene, online bekannt als PlayerUnknown, baute Last-Man-Standing-Modi in DayZ und ARMA 3 und arbeitete dann an H1Z1: King of the Kill, wo er eine Formel aus 100 Spielern, einer offenen Karte und einem Überlebenden verfeinerte. 2017 engagierte ihn der koreanische Entwickler Bluehole, um den Modus zu einem eigenständigen Spiel zu machen, und PUBG: Battlegrounds startete Ende März 2017 im Steam Early Access, mit Greene als Creative Director.
Das Konzept war brutal einfach: Bis zu 100 Spieler springen über einer 64 Quadratkilometer großen Insel ab, ohne irgendetwas, sammeln Fahrzeuge, Waffen und Vorräte und kämpfen innerhalb einer schrumpfenden Sicherheitszone, bis ein Spieler oder ein Squad überlebt. Es gab kein Respawn und kein Tutorial — nur die Spannung eines Lebens pro Match. Dieser sitzungsbasierte Permadeath machte jedes Match zu einer Geschichte mit hohem Einsatz, und Streams wurden zum Marketingmotor des Spiels, mit mehr als 110.000 gleichzeitigen Zuschauern auf Twitch während der Beta.
Die Zahlen folgten dem Drama. PUBG verkaufte sich innerhalb von etwas mehr als einem Monat im Early Access zwei Millionen Mal, und bis Juni 2018 waren es über 50 Millionen Kopien auf PC und Xbox. Epic Games veröffentlichte im September Fortnite: Battle Royale als Free-to-Play-Spiel, folgte PUBGs Format für ein noch größeres Publikum und machte Battle Royale zum prägenden Genre der Branche; Call of Duty, Apex Legends und Battlefield fügten alle innerhalb von zwei Jahren eigene Modi hinzu.
Krafton, die Holdinggesellschaft rund um Bluehole, meldete später 75 Millionen PC- und Konsolenkopien von PUBG und mehr als eine Milliarde Downloads von PUBG Mobile, und das Studio ging im August 2021 mit einem IPO im Volumen von 4,3 Billionen Won (3,7 Mrd. US-Dollar) an die Börse, einem der größten, die es je an der koreanischen Börse gab.
Das Format war bereits von Tausenden Spielern in Mods erprobt; PUBG gab ihm eine native Engine, statt eine unerprobte Idee zu erfinden.
Ein Leben pro Match schuf einen Einsatz, den kein Respawn-Shooter erreichen konnte — der Tod beendete deine Geschichte, also zählte jede Entscheidung.
Zuzusehen war so dramatisch wie zu spielen: eine schrumpfende Karte und 100 Unbekannte machten das Spiel zu einem Streaming-Spektakel, das sich selbst vermarktete.
Ein koreanisches Studio verband das Regelwerk eines globalen Modders mit ernsthaften Produktionsressourcen, Finanzierung und schneller Iteration — etwas, das keine Mod-Community bieten konnte.
Ein bewährtes Format, das in einem Mod gefangen ist, kann die beste Produkterkenntnis sein: Nimm ein Regelwerk, das Spieler bereits lieben, gib ihm ein natives Zuhause und lass das Format selbst — nicht die Werbung — den Launch tragen.
Seitdem
Fortnite: Battle Royale, ab September 2017 kostenlos, wuchs noch größer und trug das Genre in den Mainstream, während PUBG das realistische Original blieb. Seine Mobile-Version überschritt eine Milliarde Downloads, und bis Juli 2021 meldete Krafton 75 Millionen verkaufte PC- und Konsolenkopien. In jenem Sommer ging das Unternehmen an die koreanische Börse und sammelte 4,3 Billionen Won (3,7 Mrd. US-Dollar) bei einer Bewertung von 24,3 Billionen Won ein, mehr als NCSOFT und Netmarble. Das Battle-Royale-Regelwerk, das PUBG kodifizierte — abspringen, plündern, überleben —, wurde zur Vorlage für die größten Shooter der Branche im folgenden Jahrzehnt.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- PlayerUnknown's Battlegrounds hits early access Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
- PlayerUnknown's Battlegrounds hits 2 million on Steam GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- The history of Battle Royale: From mod to worldwide phenomenon Digital Trends · digitaltrends.com ·
- Krafton to raise 4.3 tln won in IPO Yonhap News Agency · m-en.yna.co.kr ·