Josh Sawyer, da Obsidian, historiador de formação, queria fazer um jogo narrativo histórico há quase 20 anos. Escolheu a Baviera do início do século XVI — um momento em que os mosteiros definhavam, a imprensa tipográfica ascendia e a Reforma remodelava a sociedade — e um período cuja aparência quase não havia sido tocada pelos videogames.

Ambientar um mistério de assassinato na Baviera da década de 1520 e fazer do próprio jogo um manuscrito: arte iluminada, sem dublagem e fontes que revelam a educação e a classe social de cada personagem.

Pentiment coloca o jogador no papel de Andreas Maler, um artista que investiga assassinatos ao longo de décadas numa cidade bávara. A diretora de arte Hannah Kennedy construiu o mundo a partir de manuscritos iluminados e xilogravuras, estruturando as cenas em torno das figuras em vista de três quartos encontradas nas fontes da época. Sem diálogo falado, a tipografia carrega a atuação: fontes desenhadas a partir de caligrafias reais do século XVI sinalizam a educação de um personagem, e os jogadores podem alternar para um modo de leitura fácil; as escolhas de diálogo e um ciclo de investigação dia/noite permitem que cada jogador molde quem Andreas é.

Lançado em 15 de novembro de 2022 para PC e Xbox, Pentiment foi amplamente elogiado como uma forma genuinamente nova de habitar a história — um mundo jogável em que leitura, classe social e alfabetização são as mecânicas. Conquistou prêmios, incluindo o Games for Impact do The Game Awards, e sua tipografia e pesquisa tornaram-se tema de matérias de design, de reportagens da IGN a palestras na GDC.

Pentiment começou como o sonho de décadas de Josh Sawyer: um jogo narrativo histórico feito por um designer com diploma em história. Ele o ambientou na Baviera do início do século XVI, dentro do Sacro Império Romano no momento em que a imprensa tipográfica chegava, os scriptoria definhavam e a Reforma dilacerava velhas certezas.

A Obsidian construiu o jogo como um manuscrito iluminado vivo. A diretora de arte Hannah Kennedy e sua equipe traduziram códices medievais e xilogravuras antigas para a aparência do jogo, chegando a moldar cenas em torno das poses em vista de três quartos encontradas nas ilustrações da época. Não há diálogo falado — o jogo é escrito, lido e jogado.

A tipografia é a dublagem. Com o consultor de fontes Riley Cran, a equipe desenhou formas de letras a partir de caligrafias reais do século XVI, de modo que a maneira como um personagem escreve ou fala revela sua educação e posição social; nobres, monges, camponeses e impressores carregam cada um seu próprio tipo, e uma bibliografia no jogo documenta a pesquisa por trás disso.

O jogador é Andreas Maler, um artista arrastado para assassinatos que repercutem ao longo de décadas, com escolhas no estilo RPG decidindo o destino de qual suspeito está selado. Lançado em 15 de novembro de 2022, Pentiment ganhou o Games for Impact do The Game Awards e tornou-se a referência para tornar a história tátil — um jogo em que a própria leitura é a jogabilidade.

Uma época em que a caligrafia marcava a classe social tornou a tipografia uma mecânica natural, permitindo mostrar, em vez de dizer, o analfabetismo, a educação e o poder.

A escolha de uma era praticamente ausente dos jogos — a cultura do livro na Reforma — deu ao estúdio território visual e narrativo inexplorado.

A ausência de dublagem forçou a escrita a carregar toda a atuação, o que combinava com um mistério sobre palavras, textos e quem tem o direito de lê-los.

Uma pesquisa fundamentada — do testamento de Shakespeare a manuscritos do Getty — fez a ficção parecer historicamente real sem sacrificar o prazer de jogar.

Trate o meio como parte do cenário: quando uma história se passa num mundo de caligrafia e xilogravuras, fazer a própria interface autêntica à época permite que os jogadores sintam a história em vez de apenas observá-la.

Após seu lançamento em novembro de 2022, Pentiment tornou-se uma referência para jogos históricos e uma vitrine do estúdio de roteiro da Obsidian, conquistando o Games for Impact do The Game Awards e indicações nas categorias de narrativa e arte. Seu diretor e artistas falaram sobre o design na GDC e na imprensa mundial, e o uso da tipografia como caracterização no jogo tem sido citado desde então como modelo para tornar a leitura e a alfabetização centrais na narrativa interativa.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. How William Shakespeare's Last Will and Testament Played an Important Part in Pentiment IGN Southeast Asia · sea.ign.com ·
  2. The history behind Pentiment and the creation of its artistic style Gamereactor · gamereactor.eu ·