Obsidian 的 Josh Sawyer 受過歷史學訓練,想製作一款歷史敘事遊戲已將近 20 年。他選擇了 16 世紀初的巴伐利亞——那是修道院日漸衰亡、印刷機正在興起、宗教改革正在重塑社會的時刻——也選擇了一個其外觀幾乎未曾被電子遊戲觸及的時代。

把一樁謀殺懸疑故事設定在 1520 年代的巴伐利亞,並讓遊戲本身成為一份手稿:彩飾藝術、沒有配音,以及能揭示每個角色教育程度與階級的字體。

《Pentiment》讓玩家扮演 Andreas Maler,一名在巴伐利亞城鎮中橫跨數十年調查多起謀殺案的藝術家。美術總監 Hannah Kennedy 以彩飾手稿與木刻版畫建構這個世界,並依據當時史料中的四分之三側面人物來安排場景構圖。由於沒有語音對白,字體排印承擔了表演的功能:依真實 16 世紀手寫字體設計的字型,會透露角色的教育程度,玩家也可切換到易讀模式;對話選項與日夜交替的調查循環,讓每位玩家塑造 Andreas 是怎樣的人。

《Pentiment》於 2022 年 11 月 15 日在 PC 與 Xbox 推出,廣受讚譽,被視為一種真正新穎的體驗歷史方式——一個可遊玩的世界,在其中閱讀、階級與識字能力就是機制。它獲得多個獎項,包括 The Game Awards 的「Games for Impact」,其字體排印與研究也成為從 IGN 到 GDC 演講等設計報導的主題。

《Pentiment》始於 Josh Sawyer 數十年來的夢想:由一位擁有歷史學學位的設計師製作一款歷史敘事遊戲。他將背景設定在 16 世紀初的巴伐利亞,位於神聖羅馬帝國境內,正值印刷機傳入、繕寫室逐漸式微、宗教改革撕裂舊有確定性的時刻。

Obsidian 將這款遊戲打造成一份活生生的彩飾手稿。美術總監 Hannah Kennedy 與其團隊將中世紀抄本與早期木刻版畫轉化為遊戲的視覺風格,甚至依據當時插圖中的四分之三側面姿態來安排場景構圖。遊戲沒有語音對白——它是被寫下、被閱讀、被遊玩的。

字體排印就是配音。團隊與字體顧問 Riley Cran 合作,依真實 16 世紀手寫字體設計字形,因此角色書寫或說話的方式會透露其教育程度與身分地位;貴族、修士、農民與印刷匠各自擁有自己的字型,遊戲內的一份參考書目也記錄了背後的研究。

玩家扮演 Andreas Maler,一名被捲入橫跨數十年、餘波盪漾的謀殺案的藝術家,並以角色扮演式的選擇決定哪名嫌疑人的命運就此定案。《Pentiment》於 2022 年 11 月 15 日推出,贏得 The Game Awards 的「Games for Impact」,並成為讓歷史變得可觸可感的標竿——一款以閱讀本身作為玩法的遊戲。

在一個手寫字跡足以標示階級的時代,字體排印自然成為機制,讓不識字、教育與權力得以被呈現,而非僅靠口述說明。

選擇一個在遊戲中幾乎不存在的時代——宗教改革的書籍文化——為工作室帶來未被探索的視覺與敘事領域。

沒有配音,迫使文字承擔所有表演,這正適合一個關於詞語、文本以及誰有權閱讀它們的懸疑故事。

扎實的研究——從莎士比亞的遺囑到蓋蒂博物館的手稿——讓虛構故事在歷史上顯得真實,同時不犧牲遊戲性。

把媒介視為場景的一部分:當故事設定在一個由手寫字跡與木刻版畫構成的世界,讓介面本身也符合時代,能讓玩家感受到歷史,而不只是觀看歷史。

在 2022 年 11 月推出後,《Pentiment》成為歷史題材遊戲的試金石,也是 Obsidian 寫作團隊的展示櫥窗,贏得 The Game Awards 的「Games for Impact」,並在敘事與美術類別獲得提名。其總監與美術人員在 GDC 及全球媒體上談論其設計,而本作以字體排印塑造角色的做法,此後也常被引用為讓閱讀與識字能力成為互動敘事核心的典範。

追溯依據

參考來源

  1. How William Shakespeare's Last Will and Testament Played an Important Part in Pentiment IGN Southeast Asia · sea.ign.com ·
  2. The history behind Pentiment and the creation of its artistic style Gamereactor · gamereactor.eu ·