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档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2022

Pentiment 将排版变成游戏玩法:一部手抄本形式的谋杀之谜

Pentiment 讲述了一个没有台词的巴伐利亚谋杀之谜:角色的教育与阶级通过他们说出的字体来传达。

Obsidian Entertainment (Xbox Game Studios)

创意是什么将谋杀之谜设定在16世纪20年代的巴伐利亚,并让游戏本身成为一份手抄本:有装饰画、没有配音,字体揭示每个角色的教育与阶级。伤筋动骨

当时的题目

Obsidian's Josh Sawyer, a historian by training, wanted to make a historical narrative game for nearly 20 years. He chose early-16th-century Bavaria — a moment when monasteries were dying, the printing press was rising and the Reformation was remaking society — and a period whose look had barely been touched by video games.

它是怎么成立的

Pentiment 源于 Josh Sawyer 数十年的梦想:一位有历史学位的设计师想做一款历史叙事游戏。他设定在16世纪早期的巴伐利亚,神圣罗马帝国境内,印刷术到来、抄写室衰落、宗教改革撕裂旧识的时期。

Obsidian 将游戏打造成了活生生的插画手抄本。美术总监 Hannah Kennedy 和团队将中世纪手抄本和早期木刻版画转化为游戏外观,甚至场景环绕时代插图中的三四侧面人物姿态来设计。游戏没有台词——它被书写、阅读和游玩。

字体就是配音。在字体顾问 Riley Cran 的协助下,团队依据真实16世纪手迹设计字母,因此角色的书写或说话方式揭示教育与地位;贵族、僧侣、农民和印刷工各有字体,游戏内的参考文献记录了其考据来源。

玩家扮演 Andreas Maler,一位卷入跨十年谋杀案的艺术家,通过 RPG 式选择决定嫌疑人的命运。游戏于2022年11月15日发售,赢得游戏大奖的“影响游戏”奖,并成为让历史可触摸的参考——一款阅读本身就是玩法的游戏。

妙在哪

  • 手写体标示阶级的时代让排版成为自然机制,将文盲、教育和权力展示出来而不是说出来。
  • 选择一个游戏界几乎未触及的时代——宗教改革时期的书籍文化——为工作室提供了未开发的视觉与叙事领域。
  • 没有配音迫使文字承载每个角色的表演,这正适合一个关于词语、文本与谁有资格阅读的谜题。
  • 扎实的研究——从莎士比亚遗嘱到盖蒂手抄本——让虚构具有历史真实感而不牺牲可玩性。

做出来什么

Released on 15 November 2022 for PC and Xbox, Pentiment was widely praised as a genuinely novel way to inhabit history — a playable world in which reading, class and literacy are the mechanics. It won awards including The Game Awards' Games for Impact, and its typography and research became the subject of design coverage from IGN to GDC talks.

报道Read the typography interview on IGN

可以借走的

将媒介视为设定的一部分:当故事发生在手写和木刻的世界中,让界面本身忠于时代,能让玩家感受历史,而不只是观看。

后来

在2022年11月发售后,Pentiment 成了历史游戏标杆和 Obsidian 编剧工作室的展示,赢得了游戏大奖的“影响游戏”奖,并获得叙事与美术类提名。总监和美术人员在 GDC 及世界媒体上谈论设计,其用字体塑造角色的方法此后常被援引,作为让阅读与读写成为互动叙事核心的模型。

资料来源

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轮到你了

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