要解决的问题
Obsidian 的 Josh Sawyer 受过历史学训练,他想要制作一款历史叙事游戏近20年。他选择了16世纪早期的巴伐利亚——一个修道院逐渐消亡、印刷术崛起、宗教改革重塑社会的时代,并且这个时期的视觉风格在电子游戏中鲜少被触及。
创意是什么
将谋杀之谜设定在16世纪20年代的巴伐利亚,并让游戏本身成为一份手抄本:有装饰画、没有配音,字体揭示每个角色的教育与阶级。
如何实现
Pentiment 让玩家扮演 Andreas Maler,一位艺术家,在巴伐利亚小镇调查跨越数十年的谋杀案。美术总监 Hannah Kennedy 从插画手抄本和木刻版画中构建世界,场景围绕时代资料中常见的三四侧面人物构图。由于没有台词,字体承担表演:字体基于真实16世纪手写体设计,体现人物的教育程度,玩家可切换易读模式;对话选择和昼夜调查循环让每位玩家塑造自己的 Andreas。
产生的效果
Pentiment 于2022年11月15日登陆 PC 和 Xbox,广受好评,被视为一种真正新颖的历史体验方式——一个将阅读、阶级和读写能力作为机制的可玩游戏。它获得了游戏大奖(The Game Awards)的“影响游戏”奖,其字体与考据也成了从 IGN 到 GDC 演讲的设计话题。
背景
Pentiment 源于 Josh Sawyer 数十年的梦想:一位有历史学位的设计师想做一款历史叙事游戏。他设定在16世纪早期的巴伐利亚,神圣罗马帝国境内,印刷术到来、抄写室衰落、宗教改革撕裂旧识的时期。
Obsidian 将游戏打造成了活生生的插画手抄本。美术总监 Hannah Kennedy 和团队将中世纪手抄本和早期木刻版画转化为游戏外观,甚至场景环绕时代插图中的三四侧面人物姿态来设计。游戏没有台词——它被书写、阅读和游玩。
字体就是配音。在字体顾问 Riley Cran 的协助下,团队依据真实16世纪手迹设计字母,因此角色的书写或说话方式揭示教育与地位;贵族、僧侣、农民和印刷工各有字体,游戏内的参考文献记录了其考据来源。
玩家扮演 Andreas Maler,一位卷入跨十年谋杀案的艺术家,通过 RPG 式选择决定嫌疑人的命运。游戏于2022年11月15日发售,赢得游戏大奖的“影响游戏”奖,并成为让历史可触摸的参考——一款阅读本身就是玩法的游戏。
为什么有效
手写体标示阶级的时代让排版成为自然机制,将文盲、教育和权力展示出来而不是说出来。
选择一个游戏界几乎未触及的时代——宗教改革时期的书籍文化——为工作室提供了未开发的视觉与叙事领域。
没有配音迫使文字承载每个角色的表演,这正适合一个关于词语、文本与谁有资格阅读的谜题。
扎实的研究——从莎士比亚遗嘱到盖蒂手抄本——让虚构具有历史真实感而不牺牲可玩性。
可以借鉴什么
将媒介视为设定的一部分:当故事发生在手写和木刻的世界中,让界面本身忠于时代,能让玩家感受历史,而不只是观看。
后续
在2022年11月发售后,Pentiment 成了历史游戏标杆和 Obsidian 编剧工作室的展示,赢得了游戏大奖的“影响游戏”奖,并获得叙事与美术类提名。总监和美术人员在 GDC 及世界媒体上谈论设计,其用字体塑造角色的方法此后常被援引,作为让阅读与读写成为互动叙事核心的模型。
从这里,追溯依据
参考来源
- How William Shakespeare's Last Will and Testament Played an Important Part in Pentiment IGN Southeast Asia · sea.ign.com ·
- The history behind Pentiment and the creation of its artistic style Gamereactor · gamereactor.eu ·