Josh Sawyer, de Obsidian y historiador de formación, llevaba casi 20 años queriendo hacer un juego narrativo histórico. Eligió la Baviera de principios del siglo XVI —un momento en que los monasterios agonizaban, la imprenta ascendía y la Reforma rehacía la sociedad— y una época cuya apariencia apenas había sido tocada por los videojuegos.
La idea
Ambientar un misterio de asesinato en la Baviera de la década de 1520 y convertir el propio juego en un manuscrito: arte iluminado, sin actuación de voz y fuentes tipográficas que revelan la educación y la clase social de cada personaje.
Pentiment pone al jugador en el papel de Andreas Maler, un artista que investiga asesinatos a lo largo de décadas en una localidad bávara. La directora de arte Hannah Kennedy construyó el mundo a partir de manuscritos iluminados y xilografías, estructurando las escenas en torno a las figuras de tres cuartos que aparecen en las fuentes de la época. Sin diálogos hablados, la tipografía asume la interpretación: las fuentes diseñadas a partir de manos reales del siglo XVI señalan la educación de un personaje, y los jugadores pueden cambiar a un modo de lectura fácil; las elecciones de diálogo y un bucle de investigación de día y noche permiten a cada jugador moldear quién es Andreas.
Lanzado el 15 de noviembre de 2022 para PC y Xbox, Pentiment fue ampliamente elogiado como una forma genuinamente novedosa de habitar la historia: un mundo jugable en el que la lectura, la clase social y la alfabetización son las mecánicas. Ganó premios, entre ellos el de Games for Impact de The Game Awards, y su tipografía y su investigación se convirtieron en tema de cobertura de diseño, desde IGN hasta charlas en la GDC.
Pentiment nació como el sueño de hace décadas de Josh Sawyer: un juego narrativo histórico creado por un diseñador con un título en historia. Lo situó en la Baviera de principios del siglo XVI, dentro del Sacro Imperio Romano Germánico en el momento en que llegaba la imprenta, los scriptoriums se desvanecían y la Reforma hacía pedazos las viejas certezas.
Obsidian construyó el juego como un manuscrito iluminado viviente. La directora de arte Hannah Kennedy y su equipo tradujeron códices medievales y xilografías tempranas al aspecto del juego, e incluso dieron forma a las escenas en torno a las poses de tres cuartos que aparecen en las ilustraciones de la época. No hay diálogos hablados: el juego se escribe, se lee y se juega.
La tipografía es la actuación de voz. Con el consultor tipográfico Riley Cran, el equipo diseñó formas de letras a partir de manos reales del siglo XVI, de modo que la manera en que un personaje escribe o habla revela su educación y su posición social; nobles, monjes, campesinos e impresores llevan cada uno su propia tipografía, y una bibliografía dentro del juego documenta la investigación que hay detrás.
El jugador es Andreas Maler, un artista arrastrado a unos asesinatos que se propagan a lo largo de décadas, con elecciones al estilo de los RPG que deciden el destino de qué sospechoso queda sellado. Lanzado el 15 de noviembre de 2022, Pentiment ganó el premio Games for Impact de The Game Awards y se convirtió en el punto de referencia para hacer tangible la historia: un juego en el que la lectura misma es la jugabilidad.
Una época en la que la escritura a mano marcaba la clase social hacía de la tipografía una mecánica natural, permitiendo mostrar en lugar de contar el analfabetismo, la educación y el poder.
Elegir una era prácticamente ausente de los juegos —la cultura del libro en la Reforma— dio al estudio un territorio visual y narrativo inexplorado.
La ausencia de actuación de voz obligó a la escritura a sostener toda la interpretación, lo que encajaba con un misterio sobre palabras, textos y quién tiene derecho a leerlos.
Una investigación bien fundamentada —desde el testamento de Shakespeare hasta manuscritos del Getty— hizo que la ficción se sintiera históricamente real sin sacrificar el juego.
Trata el medio como parte del escenario: cuando una historia se ambienta en un mundo de escritura a mano y xilografías, hacer que la propia interfaz sea fiel a la época permite a los jugadores sentir la historia en lugar de limitarse a observarla.
Tras su lanzamiento en noviembre de 2022, Pentiment se convirtió en una referencia para los juegos históricos y en un escaparate del estudio de escritura de Obsidian, obteniendo el premio Games for Impact de The Game Awards y nominaciones en categorías narrativas y artísticas. Su director y sus artistas hablaron de su diseño en la GDC y en medios de todo el mundo, y desde entonces se ha citado el uso de la tipografía como caracterización en el juego como modelo para hacer de la lectura y la alfabetización el centro de la narrativa interactiva.
CONSULTA LAS PRUEBAS
Las fuentes
- How William Shakespeare's Last Will and Testament Played an Important Part in Pentiment IGN Southeast Asia · sea.ign.com ·
- The history behind Pentiment and the creation of its artistic style Gamereactor · gamereactor.eu ·