Celeste, lançado em 26 de janeiro de 2018 pelo estúdio de Matt Thorson, criador de TowerFall, é um platformer de precisão projetado para ser punitivo. A equipe sabia que esse nível de dificuldade deixaria de fora jogadores com deficiência e iniciantes, então criou o Assist Mode desde o primeiro dia, em vez de uma configuração fácil convencional.
A ideia
Um platformer difícil cuja dificuldade é composta de ajustes granulares — desacelerar o jogo, adicionar dashes, ficar invencível, pular capítulos — sem penalidade e sem estigma no arquivo de save.
O Assist Mode permite que os jogadores ajustem as próprias regras do jogo a qualquer momento e por qualquer motivo: velocidade do jogo em passos de dez por cento, dashes aéreos extras, invencibilidade, stamina infinita ou pular capítulos inteiros. Usá-lo não trazia penalidade dentro do jogo; após o lançamento, a equipe removeu o ícone que marcava os arquivos de save e reescreveu o texto do menu de "essencial" para "pretendido" depois que jogadores com deficiência contestaram.
Jogadores com deficiência e jogadores menos habilidosos terminaram um jogo que, de outra forma, teriam descartado como "não para eles", e a resposta foi esmagadoramente positiva. A abordagem de Celeste tornou-se o ponto de referência no debate da indústria sobre dificuldade — o exemplo citado quando o discurso do "modo fácil" de Sekiro eclodiu em 2019 — e um parâmetro na cobertura de acessibilidade em jogos.
Contexto
Celeste, lançado em 26 de janeiro de 2018 pelo estúdio de Matt Thorson, criador de TowerFall, é um platformer de precisão projetado para ser punitivo: saltos precisos, margens mínimas, morte em cada esquina. Mas, desde o primeiro dia, foi lançado com o Assist Mode, um menu que permite aos jogadores ajustar as próprias regras do jogo — velocidade do jogo em passos de dez por cento, dashes aéreos extras, invencibilidade, stamina infinita ou pular capítulos inteiros — a qualquer momento, por qualquer motivo.
A intenção de design, disse Thorson, era "aceitar que cada jogador é diferente e que as pessoas chegam ao jogo em muitos níveis de habilidade diferentes". A primeira versão marcava os arquivos de save com um ícone quando o Assist Mode era usado; a equipe o removeu após o lançamento, e quando jogadores com deficiência objetaram ao texto do menu que chamava a dificuldade de "essencial à experiência", o texto foi reescrito para "pretendido" em colaboração com o speedrunner e defensor da acessibilidade Clint Lexa e a designer narrativa Kathy Jones.
A resposta foi esmagadoramente positiva: jogadores com deficiência e iniciantes terminaram um jogo que, de outra forma, teriam descartado como "não para eles", e a abordagem de Celeste tornou-se o ponto de referência no debate da indústria sobre dificuldade — o exemplo que todos citavam quando o discurso do "modo fácil" de Sekiro eclodiu em 2019. A cobertura de acessibilidade repetidamente destacou o Assist Mode como o parâmetro para jogos difíceis que ainda assim deixam todos entrar.
A dificuldade é separada do acesso: o desafio permanece para os jogadores que o querem, enquanto um ajuste deixa todos os outros entrar — sem o estigma do modo fácil.
Ajustes granulares em vez de uma única configuração fácil permitem que os jogadores removam exatamente a barreira que enfrentam e mantenham o restante do desafio.
A marcação no arquivo de save e o texto "essencial" foram tratados como bugs a corrigir, tornando a acessibilidade uma prática de design viva em vez de uma caixa a marcar no lançamento.
Como foi projetado desde o primeiro dia, o recurso era coerente com o jogo, em vez de um patch pensado depois.
Mantenha o desafio, mas dê aos jogadores ajustes granulares — velocidade do jogo, dashes extras, invencibilidade, pulo de capítulos — e faça com que usá-los não traga vergonha; a acessibilidade é projetada desde o primeiro dia, não adicionada por patch.
Celeste foi repetidamente citado na cobertura de acessibilidade como o parâmetro para jogos difíceis que ainda assim deixam todos entrar, e a conversa sobre design de dificuldade que ele iniciou — opções granulares e sem estigma — se espalhou por jogos indie e mainstream. A equipe continuou iterando com o feedback dos jogadores, atualizando a linguagem do Assist Mode no lançamento do capítulo Farewell, em 2019, e o modo permaneceu disponível desde a primeira tela do jogo em diante.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- The Small But Important Change 'Celeste' Made to Its Celebrated Assist Mode Vice · vice.com ·
- Watch 9 minutes of mountain-climbing in Celeste Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·