Varion, o primeiro jogo da Rundisc, vendeu mal, e o estúdio de duas pessoas sabia que não poderia competir em valor de produção. Após meses de pré-produção de uma aventura clássica, mudaram de rumo no meio do design: o jogo inteiro giraria em torno de traduzir línguas desconhecidas.

Fazer do aprendizado de línguas estrangeiras o jogo inteiro: cinco línguas de glifos inventadas são os quebra-cabeças, e o caderno de significados inferidos pelo jogador é a ferramenta principal.

Os jogadores observam placas e diálogos, associam glifos a significados pelo contexto e constroem um diário ilustrado que registra cada tradução inferida; cinco línguas fictícias — algumas misturando escritas latina, fenícia, cuneiforme, árabe cúfica e devanágari — condicionam cada andar da torre, e as palavras decifradas transitam entre as línguas.

Lançado em 5 de setembro de 2023 com uma demo gratuita em todas as plataformas, o jogo recebeu elogios quase unânimes da crítica, as vendas cresceram mês após mês e os resultados superaram em muito as projeções do estúdio — um sucesso de boca a boca para uma equipe de duas pessoas.

Chants of Sennaar, lançado em 5 de setembro de 2023, é uma aventura de quebra-cabeça cuja premissa inteira é a tradução: o jogador é um viajante em um mundo inspirado na Torre de Babel, onde cinco povos já não se entendem, e os quebra-cabeças do jogo são essas próprias línguas.

A ideia surgiu no meio do desenvolvimento. A Rundisc — Julien Moya e Thomas Panuel, dois desenvolvedores franceses autodidatas — estava construindo uma aventura clássica quando decidiu fazer da decifração o centro da experiência. As línguas foram tratadas como elementos de quebra-cabeça, não como linguística: cinco idiomas inventados cujas escritas misturam inspirações latinas, fenícias, cuneiformes, árabes cúficas e devanágari, cada uma projetada para as necessidades do jogo.

Os jogadores inferem o significado a partir do contexto — associando glifos em portas para abri-las e fechá-las, ouvindo diálogos, lendo placas — e registram cada dedução em um diário ilustrado que se torna seu dicionário. Não há ferramenta de tradução; o aprendizado é a jogabilidade, e as soluções se acumulam entre as línguas à medida que o viajante se torna o intérprete da torre.

A aposta compensou: o jogo foi lançado com uma demo gratuita em todas as plataformas, recebeu elogios quase unânimes da crítica e vendeu muito além das projeções do estúdio, com o boca a boca impulsionando o crescimento mês após mês. O GamesIndustry.biz o chamou de um dos jogos mais originais do ano, e o próprio postmortem da Rundisc atribui seu êxito ao posicionamento — uma ideia que só esse jogo poderia reivindicar — como a razão do avanço.

O aprendizado é o mecanismo: como os jogadores deduzem o significado a partir do contexto, o jogo reproduz a emoção de chegar a um país cuja língua você não fala.

Línguas construídas como elementos de quebra-cabeça, não como reconstruções acadêmicas, permitem que cinco escritas condicionem a progressão e recompensem o conhecimento adquirido nos andares anteriores.

O diário ilustrado transforma a memória do jogador em uma ferramenta tangível, de modo que a compreensão parcial parece progresso, e não fracasso.

O posicionamento veio primeiro: com uma equipe minúscula e sem orçamento para espetáculo gráfico, o estúdio apostou tudo em uma ideia original que nenhum concorrente poderia copiar.

Um mecanismo genuinamente original supera o valor de produção: fazer do próprio aprendizado do jogador o quebra-cabeça deu a um estúdio de duas pessoas um diferencial que nenhuma equipe grande poderia copiar, e as restrições se tornaram estilo.

Chants of Sennaar tornou-se uma vitrine de como um estúdio de duas pessoas pode romper: vendeu muito além das projeções, financiou os projetos futuros da Rundisc e foi repetidamente citado como um dos melhores e mais originais indies do ano. O estúdio atribuiu seu alcance à demo gratuita, ao boca a boca e a um posicionamento claro, e o sucesso do jogo o tornou uma referência para transformar um mecanismo de nicho — o aprendizado de línguas — em apelo de massa.

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As fontes

  1. Finding power in language with Chants of Sennaar GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. Postmortem: Chants of Sennaar's Story & Road to Success 80 Level · 80.lv