Sam Barlow construiu sua carreira com jogos sobre a busca em arquivos: Her Story transformou um banco de dados de entrevistas policiais em interface, e Telling Lies, um disco rígido de videochamadas. Com a produtora Natalie Watson, ele levou a ideia mais longe em Immortality — em vez de busca por palavras-chave, o jogador ficaria numa sala de edição com rolos de material filmado, como um montador deixado sozinho com os brutos. Esse material pertence a três filmes nunca lançados estrelados pela atriz Marissa Marcel, rodados entre 1968 e 1999, e o desaparecimento de Marcel é o mistério que os brutos devem responder.
A ideia
Criar um mistério em FMV em torno do match cut: clicar em qualquer rosto ou objeto num quadro e saltar para outro material que compartilhe aquela imagem, de modo que a gramática cinematográfica conduza a investigação.
A Half Mermaid filmou cerca de oito a dez horas de live action — duas a três vezes o material de Telling Lies — encenadas como três filmes específicos de cada época: o terror art-house de 1968 Ambrosio, o neo-noir de 1970 Minsky e o thriller de 1999 Two of Everything, cada um com suas próprias proporções de tela, iluminação e estilo cinematográfico. A ferramenta central é o match cut: pausar qualquer quadro, clicar num rosto, adereço ou luz e saltar para outro material que compartilhe aquela imagem, de modo que os jogadores montem sua própria supermontagem. As cenas incluem o momento antes e depois de o diretor dizer "ação", deixando que os erros de gravação e os vislumbres dos bastidores carreguem as pistas.
Lançado em 30 de agosto de 2022 no Steam, no Xbox Game Pass e no GOG, Immortality foi recebido como um salto para o filme interativo; a Vice o chamou de obra-prima, e Barlow disse que a recepção superou o que o estúdio esperava. Em vez de quebra-cabeças prescritos, o jogo confiou que os jogadores seguiriam ecos visuais entre os filmes, e os críticos destacaram o match cut como uma forma genuinamente nova de navegar por uma história.
Contexto
Os jogos de Sam Barlow tratam a própria busca como a história: Her Story fez os jogadores vasculharem um banco de dados de entrevistas policiais, e Telling Lies, um disco de chamadas filmadas. Para Immortality, ele queria que os jogadores se sentissem como um montador deixado sozinho numa sala de edição com rolos de material misterioso e uma Moviola, capazes de avançar e rebobinar o filme e observar de perto.
O material são três filmes estrelados pela atriz Marissa Marcel — Ambrosio, de 1968, Minsky, de 1970, e Two of Everything, de 1999. Nenhum foi lançado e Marcel desapareceu; o jogo entrega aos jogadores clipes de todos os filmes mais material suplementar, incluindo momentos filmados antes de a câmera ser chamada à ação e depois de ela parar.
A navegação é a inovação. O ponto central do jogo é o que Barlow chama de exploração por match cut: clicar numa adaga, num rosto ou numa luz de uma cena e o jogador salta para outro trecho de material em que aquela imagem aparece, seguindo motivos visuais em vez de palavras-chave digitadas de um filme para o outro.
A Half Mermaid filmou cerca de oito a dez horas de material, duas a três vezes o volume de Telling Lies, e tratou cada cena como intencional e projetada como um nível de jogo. Lançado em 30 de agosto de 2022 no Steam, no Xbox Game Pass e no GOG, Immortality foi aclamado como um avanço, e Barlow disse que sua recepção superou o que a equipe esperava.
Fazer do jogador o montador colocou o mistério dentro do ofício: rebobinar o filme, pegar a claquete e ouvir "corta" no fim de uma cena transformaram o próprio processo de fazer cinema em evidência.
Os match cuts substituíram a busca por palavras-chave pela memória visual, de modo que um objeto repetido ao longo de décadas — uma pintura, uma janela, uma fonte de luz — podia ligar filmes como um motivo liga a obra de um autor.
Filmar três filmes de aparência autêntica, cada um no estilo de sua época, permitiu ao jogo dramatizar como o próprio cinema mudou do terror da era dos estúdios ao thriller psicológico do fim dos anos 1990.
O estúdio permaneceu deliberadamente pequeno enquanto ampliava o conteúdo para duas ou três vezes Telling Lies, apostando que mais material deixaria os jogadores se perderem no mistério em vez de esgotá-lo.
Quando o meio é o mistério, dê ao jogador a ferramenta do profissional: cortar por semelhança visual transformou cada objeto ou gesto repetido em evidência, e a curiosidade substituiu as missões prescritas.
Em poucas semanas, Immortality virou sinônimo de até onde o filme interativo podia ir: críticos analisaram seus três filmes fictícios, jogadores compararam os fios que haviam encontrado, e a Half Mermaid já estava produzindo uma versão para a Netflix. Barlow disse a entrevistadores que a recepção superou as expectativas e o deixou decidindo o que poderia possivelmente vir depois.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- Interview with Sam Barlow: From Her Story to IMMORTALITY indienova · indienova.com ·
- Sam Barlow and Natalie Watson on Immortality: 'I'm interested in removing the idea of causality in my games' whynow · whynow.co.uk ·
- 'Immortality' Is a Masterpiece Vice · vice.com ·